Dans la cour des vieux moutons

Ce soir, je vais parler PlayStation. Et plus précisément des jeux PS1 qu’il faut avoir dans sa bibliothèque quand on possède toujours la PS1 ou la PS2.

La Play 1 était ma deuxième console de quand j’étais petite (la première ayant été la NES). La PlayStation est sortie en 1995 en Europe. Je n’avais que 4 ans quand elle est sortie, j’ai dû avoir ma première Play en 99, vers 8/9 ans un truc comme ça. Et j’ai d’ailleurs eu la PlayStation 2 l’année de sa sortie, genre 1 an plus tard je crois.

Bref, la PS1 est une console de la cinquième génération. La cinquième génération, dans le monde du jeu vidéo, représente l’ère des 32 et 64 bits. C’est l’époque du « complètement 3D » avec des nouveaux types de Game Play. On se souvient tous du Super Mario 64, qui était très bizarre à manier au début ou de Ocarina Of Time sur la N64. Pour la Play, ce sont des jeux comme Tom Rider, Spyro the Dragon, Tekken, ou encore Grand Turismo qui ont marqué notre enfance. Mais il y a aussi d’autres jeux, peu connus qui mériteraient qu’on y jette un oeil, si l’envie de rejouer à des jeux PS nous prend.

Je vais commencer par Courier Crisis !

Dans ce jeu, vous incarnez un biker qui doit livrer le courrier le plus rapidement possible dans des grandes villes, genre Chinatown, ou encore des quartiers mal famés ou des zones industrielles : ces zones sont d’ailleurs hyper fendardes, parce que vous y croiserez des petits Extra-Terrestres (qui ne manqueront pas d’essayer de vous matraquer la tête quand vous passerez devant) et des chiens bleus et même des zombies… En somme, c’est un peu dans le genre Paperboy, mais en plus trash en fait.
Des obstacles surgissent de nul part, au moment où on s’y attend le moins et vous font même des fois bondir de votre chaise tellement vous êtes focalisé sur votre bonhomme et votre livraison.
Plus vous livrez vite plus vous gagner d’argent. L’argent vous permet d’acheter des vélos plus performants (qui vont plus vite mais avec lesquels il sera plus difficile de freiner).

Le niveau de difficulté est graduel en fonction des niveaux, vous devrez recommencer plusieurs fois certaines livraisons pour arriver au bout du level, ce qui ne manquera pas de vous péter les nerfs. Mais en ce qui me concerne, j’adore ce genre jeu un peu sado maso. Vous pouvez (et devez même) faire des figures stylées avec votre bébé. Certaines des figures vous redonnerons du temps, d’autres vous permettrons de faire des sprints etc.

A côté de vos livraisons, vous pourrez aussi rentrer dans les gens et les taper. Par moment vous vous ferez même courser par des clébards qu’il faudra matraquer et vous aurez souvent l’impression que les voitures de la ville sont contre vous, à vous de les éviter en sautant par dessus ou en faisant des roues levées sur leur capot… mais attention, on ne peut pas faire des roues sur toutes les voitures.. là aussi, vous apprendrez à savoir lesquelles à force de vous faire défoncer.
Le must est que vous pouvez aussi vous faire poursuivre par la police pendant votre livraison (ça ajoute une difficulté supplémentaire), suffira de leur faire un geste obscène en passant à côté d’une de leur voiture ou de faire une roue levée avec votre vélo sur leur capot pour que Inter Pole vous poursuive.

En conclusion, CC est un jeu hyper fendard, pas trop facile, qui demande réflexe et Self-Control, et il est vraiment symbolique des jeux qu’on osait faire à l’époque.

Je vous parlerai maintenant d’un tout autre type de jeu, un RPG nommé Jade Cocoon.

Jade Cocoon est donc un RPG de Genki, société japonaise bourrée de talents mais assez peu connue dans nos pays européens.

L’histoire se passe sur la Terre de Parel, monde basé sur la foi des habitants en Elrhim, dieu de la forêt et source de toute vie. Sur ces Terres, les villages sont protégés par une Sphère Divine qui sépare forêt et habitation. Créatures et Humains. Chaque forêt possède un Maître des Cocons qui protège la forêt et ses créatures en les capturant, purifiant et dressant. Cela leur est permis grâce à leur ocarina, avec lequel ils peuvent capturer les monstres.

Vous incarnez Levant, un jeune Maître des Cocons, qui a maintenant l’âge de reprendre le flambeau de son défunt père. Un beau jour, les Onibubu, Sauterelles de l’Apocalypse, brisent la Sphère Divine et répandent une poudre soporifique sur le village qui endort la moitié des habitants. Levant est alors désigné pour se rendre dans les différentes forêt pour trouver l’Herbe de Cabalas. Une herbe magique qui est censée réveillée les villageois endormis.

Le Game Play alterne déplacements et combats. Ces derniers se font au tour par tour et ne sont pas aléatoires. Les créatures sont visibles et évitables (en passant à côté). Certaines vous poursuivront et seront difficilement étivitables car trop rapides, mais même si vous êtes chopé par une créature trop tenace, vous aurez la possibilité de fuir le combat. Vous aurez aussi la possibilité de capturer les créatures dans vos cocons (grâce à votre Ocarina) et de les purifier (vous en ferez en fait de la soie, qui sera par la suite vendable) ou d’en faire des créatures divines que vous allez dresser et/ou fusionner.

Le dressage se fait pendant les combats, vous faites combattre votre créature à votre place, si votre créature gagne, elle monte en niveau. Si vous capturez la créature, c’est vous (Levant) qui augmentez votre niveau. A vous d’alterner les deux pour garder un certain équilibre. La croissance de vos bébés se fait graduellement en fonction des niveaux gagnés.Si vous la fusionner, c’est l’ordre des créatures fusionnées qui aura un impact sur les statistiques de la créature finale.

Quand à vous, Levant – Maître des Cocons, vous commencerez par ne posséder qu’une simple Dague (et votre Ocarina bien sûr) puis au fil du jeu, les armes seront plus nombreuses et aussi plus efficaces. La panoplie d’armes disponibles est très intéressante et vous trouverez vite votre préférée.

Enfin, comme dit plus haut, le jeu est basé sur le mystique et les croyances, les créatures sont donc séparées en 4 éléments : l’eau, la terre, le feu et l’air. Leur élément aura une grande importance pendant les phases de combat, car chaque élément a un point fort et point faible : le feu est plus fort que l’air, qui domine la terre, laquelle surpasse l’eau, celle-ci étant très efficace sur les créatures de feu.

Bref, un très bon RPG avec une histoire vraiment sympa et des créatures très jolies.

J’aurais pu citer : Teams Buddies, Harry Potter 1 et 2, Lucky Luke, Snow Racer 98, Tony Hawks Skateboarding, Point Blank, Crime Crackers…

Max Payne 2 : The fall of Max Payne. Mouton Mélomane.

Je profite de notre élan, à Namportekoi et moi, pour vous proposez un nouvel article sur les OST, comme ça, direct dans la foulée, gratuitement.
Aujourd’hui je vous propose de poser une oreille sur le main theme de Max Payne 2 : The Fall of Max Payne, qui s’étale tout en violon à travers le menu principal.

Dans les deux premiers Max Payne, entre chaque niveau, nous avions le droit à une narration sous forme de cases de comics qui étaient rendues très vivantes par le biais de bruitages auxquels les équipes de Rockstar avaient apportés un soin particulier. L’ambiance sale et ripoux d’une police désabusée suintait de partout et Max était le fleuron de cette race de flics sur la pente descendante, bourreaux plus que justicier.

 

Le thème principale de ce second épisode est à l’image même de toute cette ambiance noire et s’appuie sur un air de violon, simple au départ, sans autours ni rythmique.
Les premières notes poussent la lamentations basse des cordes en avant et amènent la suite en vous plongeant dans une sorte de tristesse mélancolique. Une notion de fatalité absolu et de souffrance inévitable ressort de cet air simple et la rythmique lente et sourde qui s’ajoute rapidement pulse comme les battements d’un cœur fatigué.
L’ensemble finit par s’envoler et la mélodie grandit dans les aigus en cordes pincées, pleurantes presque, pour finir par éclater comme une paroi de verre brisée. Les notes dansent une valse triste et on sent une violence contenue qui s’évapore lentement derrière les cordes pour retomber ensuite brutalement. Le thème se finit sans fioriture et sans outro, comme la mort qui arrive soudainement, une balle et puis s’en va…

Ce thème reprend celui de Max Payne en l’arrengeant légèrement et la composition sur cet épisode est l’oeuvre de Perttu Kivilaakso, violoncelliste et membre d’Apocalyptica (que je vous incite à aller voir en concert, c’est très sympa). Il a travaillé sur l’entiereté des musiques de Max The fall of Max Payne avec Kärtsy Hatakka, membre de Waltari, qui travaillait déjà à la composition sur le premier thème, ainsi que Kimmo Kajasto sur lequel les informations me manquent.

Metro : Last Light. La suite de Mouton 2033.

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Le métro, c’est vraiment un truc bizarre.

Je me souviens avoir assisté à une expo sur l’évolution et la création du réseau RATP de Paris et c’était vraiment effrayant : des centaines de kilomètres de tunnels plongés dans l’obscurité totale, pour certains utilisés moins d’une fois l’an, pour d’autres envahis de rats. Des tunnels de services inconnus, dans lesquels parfois pourrissent des carcasses de rames jamais remises en service, tout noirs de crasse, poisseux, subissant les outrages des ténèbres dans le clignotement de lampes rougeâtres qui donnent au tout une atmosphère d’antre des ténèbres. Des alcôves, des centaines de portes rouillées, portes derrières lesquelles on ne sait pas ce qu’il y a, il y a de quoi forger un mythe.

Le métro Moscovite, c’est encore pire, il brasse plus de 6 millions de voyageurs par jour, ses stations sont immenses et façonnées comme des œuvres d’art, il repose sur plus de 300 kilomètres de tunnels et dans Metro : Last Light, il est le dernier refuge de la population de Moscou qui s’abrite dans ses profondeurs des effets mortels de l’hiver nucléaire.

Mais ils ne sont pas tout seuls dans leur retraite aux ténèbres : ils sont là-bas avec quelques centaines de milliers de monstruosités mutantes qui les ont suivis et qui ont envahi plus de la moitié du réseau souterrain, tuant de plus en plus de survivants et rendant les conditions de vie dans les sous-sols encore plus atroces. Le courant est une denrée rare, l’air n’est respirable que très profondément sous la terre, tout tombe en ruines, et impossible d’aller dehors pour récupérer du matériel sans risquer la mort à chaque pas.

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Et puis comme le genre humain est un incorrigible chenapan, il ne va pas non plus se serrer les coudes pour essayer de survivre au mieux, non mon bon monsieur, il va plutôt se réunir en factions endémiques issues des idéologies les plus radicales que l’humanité ait connues, et s’automutiler pour avoir l’hégémonie absolue du métro. Il y a donc le Reich, qui est un patchwork de nazis fascistes amateurs de pendaison, la ligne Rouge : les bons cocos qu’on n’arrête pas, aux idées si larges qu’ils ne supportent pas que quelqu’un pense différemment, et les spartiates (ou les rangers), les protecteurs auto-proclamés du Métro, qui sont une sorte de faction ultra militariste qui aime génocider dans la joie et dont vous faites partie.

A la découverte du métro moscovite.

Metro : Last Light (que j’appellerai MLL dans ce test) est la suite directe de l’excellent Metro 2033 qui brillait par son ambiance et son déroulé, malgré des QTE trop intrusifs et une linéarité parfois pénible. Et puis des combats un peu pourris aussi.

Le scénario dans MLL part du principe que vous avez mis fin aux jours d’une nouvelle race intelligente, que les hommes appelaient « les sombres », en leur balançant une bonne dizaine de missiles à la gueule pour réduire leur nid en cendres. Hanté par ces humanos novo que vous avez anéantis et par votre acte terrible, vous traquez le dernier d’entre eux à travers Moscou dévastée pour faire taire à jamais ce soubresaut de vie post apocalypse. Mais très vite, tout dégénère et vous commencez une cavalcade homérique à travers le métro et la surface en plein hiver nucléaire.

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Le moins qu’on puisse dire d’entrée de jeu, c’est que 4A Games a mis le paquet sur l’ambiance et la mise en scène. Sur votre route vous croiserez d’innombrables scènes de genre, dialogues interminables entre les protagonistes, conversations volées aux alentours d’un couloir, caravanes de réfugiés bloqués dans les tunnels, restes pourrissants de sous-sols dévastés et que les bombes ont figés pour l’éternité etc. Vous croiserez la vie sociale moribonde dans les stations insalubres faites en bric et en broc, oppressée en permanence par l’impossibilité de fuir vers la surface et par les monstres qui attaquent sans cesse du côté des tunnels. Vous passerez comme une ombre dans ces derniers refuges de l’humanité, au milieu des veuves éplorées, des vieillards qui essaient de décrire ce qu’était le monde aux enfants des tunnels, des pauvres types qui se saoulent à l’antigel pour venir mourir à vos pieds… Vous serez littéralement noyé dans ce métro du désespoir où vivote une humanité en circuit fermé, dans l’étouffement, la claustrophobie et le pourrissement intérieur. Les jeunes gosses ne savent plus ce qu’est la pluie ou les arbres, ils ne connaissent que les tunnels et la doctrine, ils connaissent les balles, les armes, les mutants. Ils imaginent la surface, cet enfer, comme le dernier endroit où on pourrait vivre. Votre personnage (Artyom) sera le véhicule de votre intégration violente et immédiate dans ce cauchemar où les hommes tentent de vivre, par instinct plus que par volonté.

Une fois que l’aventure aura vraiment débuté et que vous serez livré à vous-même dans les sinistres ténèbres avec votre lampe torche, vous constaterez vite que la majorité des situations sont scriptées, prévues, et que la mise en scène y est totale. Mais loin d’avoir l’aspect lourdingue qu’on leur connaît d’habitude, dans MLL elles sont maîtrisées, fluides et intenses. Par exemple, courir vers une perche pour sauter un gouffre. Vous perdrez les commandes pendant deux secondes et votre personnage saisira la perche, passera, se vautrera de l’autre coté, se relèvera dans la douleur, puis vous reprendrez les commandes, rapidement de préférence pour ne pas finir bouffé par un monstre. Ces petites mises en scènes seront intégrées de partout : dans les moments calmes comme au plus fort de l’action. Mais le génie de 4A aura été de les intégrer avec finesse et savoir-faire, faisant d’elles des transitions logiques dans votre course effrénée vers la survie : chute d’une draisine, accrochage avec une bestiole, fermeture d’une porte dans l’urgence, toutes ces petites cut scenes seront autant de coups de marteau portés sur le clou de votre immersion. D’autant plus que ces petites mises en scène sont parfaitement adaptées au jeu et ne durent que deux à trois secondes maximum à chaque fois. Elles ne brisent donc pas le rythme et ont même tendance à survitaminer l’implication et les situations.

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Pour servir toute cette mise en ambiance sur laquelle l’équipe des développeurs semble avoir travaillé d’arrache-pied (mais dans des conditions affreuses dit-on), il y a le 4A Engine : le moteur qui propulse tout ça et qui propulsait déjà Metro 2033 à l’époque. Il n’a rien perdu de sa superbe, surtout qu’il a été retravaillé et étoffé pour un rendu encore plus épatant, faisant de MLL un véritable appel aux screenshots. Les jeux de lumière sont magnifiques et les textures sont des modèles du genre, même pour celles qui sont cantonnées au simple rôle de remplissage. Les effets de particules sont bluffants et le jeu est l’un des plus beau que j’aie pu voir, tout simplement. Le level design et l’architecture des tunnels sont proprement époustouflants, peignant avec brio ces couloirs de l’horreur où la vie pourrit lentement dans l’obscurité, au cri des bêtes qui se multiplient.

Point noir néanmoins sur la version PC à laquelle j’ai joué : la gestion des effets de brume était désastreuse et les nuages de brume blanche en suspension au dessus du sol poppaient et disparaissaient de façon très laide. Étant sur une carte AMD je suppose qu’il s’agit d’un problème venant de la gestion des effets PhysX propre au matériel Nvidia. Dans l’attente d’un patch correctif donc.

L’infiltration qualité « thermostat TOR ».

Plongeons un peu plus dans les arcanes du gameplay et des mécaniques de jeu maintenant.

D’abord il ne faut surtout pas penser que Last Light ait apporté un peu de liberté et d’ouverture par rapport à 2033. Le jeu reste un superbe couloir d’orfèvre avec des tas de petits couloirs annexes pas bien grands. L’illusion est là mais il faudra toujours revenir au couloir principal pour avancer. MLL est donc d’une linéarité à faire pleurer un Call of Duty mais c’est ici entièrement assumé et pas dérangeant dans le sens où les développeurs ont vraiment tout fait pour que cette linéarité soit plus ressentie comme le fil naturel de nos aventures plutôt que comme une restriction malséante. D’ailleurs vous ne vous heurterez jamais à un mur invisible vulgaire, les niveaux étant construits de façon très cohérente pour que le fameux « couloir dont on ne peut pas dévier » vous semble le plus naturel possible.

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Premier constat sur la phase FPS pure, on se bat quand même beaucoup moins de façon frontale que dans M2033, notamment grâce à l’implémentation de véritables éléments d’infiltration. Basée sur l’ombre et la lumière, cette dernière est malheureusement réglée sur un principe de tout ou rien. A l’ombre vous serez littéralement invisible, même en dansant la samba à moins d’un mètre d’un type qui regarde droit vers vous. Une fois dans la lumière, vous serez bien plus visible mais rien à craindre de trop dramatique : la vision verticale des ennemis est minable et vous aurez un timeout d’une bonne seconde pleine pour vous cacher si vous êtes pris en pleine lumière comme un lapin dans les phares d’une voiture. Si par malheur vous finissez par être repéré, vous pourrez compter sur l’IA absolument débile pour vous permettre de faire un carton sans trop risquer la mort. Si vous êtes blessé par contre ça deviendra plus dur : l’auto regen n’aide pas vraiment car son déclenchement est lent, long et nécessite de se faire oublier. Les piqûres de morphine vous aideront à tenir pendant les moments les plus violents mais attention à ne pas en faire usage trop souvent car les seringues ne courent pas les rues.

On touche là l’un des points essentiels de MLL : la difficulté par la rareté. Ceux qui ont joué à Metro 2033 se souviendront, j’en suis sûr, de ces moments de forte tension en surface où on devait foncer sans faire d’erreur pour s’en sortir car les philtres pour le masque à oxygène venaient rapidement à manquer et qu’il était impossible d’en trouver dans les environs. He bien là c’est pareil, sauf que cette fois on manque de tout : d’armes décentes, de munitions, de philtres à oxygène, de medikits, de temps… Dans le métro et en surface tout est rare et il faut faire un usage parcimonieux de ce que vous trouverez. Malheureusement cet état de fait est parfois rendu caduc lors de certains passages où les ennemis vaincus vous donneront une surabondance de denrées, à moins que vous ne décidiez de ne faire aucune victime humaine (ce qui ne me semble pas tout à fait possible et encore moins intéressant vu la conception du jeu) auquel cas, en effet, vous ne pourrez rien récupérer sur aucun corps et vous manquerez sûrement de tout. Dans l’écrasante majorité des cas, il sera tout de même plus que conseillé de ne pas faire le mariole avec ses munitions et son matériel parce que se retrouver à court de balles devant une grosse bébête, ou à court de philtres à oxygène en surface, c’est une mort atroce assurée.

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En mode Ranger on vous privera également d’ATH, ainsi vous n’aurez ni carte, ni compteur de munitions, ni jauge de santé, ni rien de tout ça. Les seules infos que vous aurez ce sera ce que vous voyez et ce que vous entendez, plus les infos de votre montre : un voyant de détection lumineux et le minuteur de vos philtres à oxygène. L’immersion dans la peau du survivant est totale et vous ne pourrez que partager la pénibilité du voyage avec Artyom. Le monde est dur dans Metro, et le jeu sera dur avec vous.

Il faudra se débrouiller pour mémoriser ses objectifs, se débrouiller pour trouver le bon chemin, se débrouiller pour viser droit (et oui, pas de réticule de visée en mode ranger), etc. On ne se rend pas bien compte en fait du confort habituel de ces petits items du FPS tel qu’un réticule de visée et un compteur de vie. Leur absence est un vrai choc au début, et lors de mon premier run je suis parti baïonnette au canon après m’être entraîné sur un stand de tir, sans me douter une seule seconde que toutes les balles que j’avais dépensées là-bas m’étaient définitivement retirées et que je n’aurais aucune réappro avant plus d’une heure de jeu.

Contre les ennemis non humains les choses sont encore plus dures. Croyez-moi, vous n’avez pas envie d’avoir affaire à ces instants où vous savez qu’ils sont là, tapis dans l’ombre, sans savoir si ils vont passer leur chemin ou si ils vont vous tomber dessus au pire moment. La moindre bestiole fait mal, très mal, et si vous avez le malheur de leur laisser le champ libre pour vous engager au corps à corps, ce sera la fessée sanglante. Tout cela donne des combats ultra violents et dynamiques : course, esquive, armes qui ont une patate survitaminée, terreur et stress de partout. C’est juste une vraie réussite.

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Une expérience unique.

Je tiens à préciser également que sur PC la version est au poil. Les graphismes sont superbes, le moteur tourne comme un charme et on dépasse allègrement les 60 images par seconde sans aucun problème (et ça, ça n’a pas de prix).

Malheureusement, comme tous les pros et amateurs qui ont testé ou écrit sur ce jeu, je ne peux que mentionner que le mode ranger, qui regroupe en fait la difficulté normale et difficile ainsi que le run le plus immersif (et celui qui présente le plus grand intérêt je pense), est inclus uniquement dans les éditions limitées ou les précommandes. Si vous achetez une version normale (sachant qu’aujourd’hui absolument toutes les versions sont des versions limitées), vous devrez allonger 5 euros de plus pour obtenir le DLC. A noter qu’à part les versions dématérialisées je n’ai vu absolument aucune version qui ne contenait pas déjà le mode ranger en natif. Ce DLC est issu d’un contrat passé entre THQ et 4A Games qui n’a malheureusement pas pu être rompu par Koch Media lors de la récupération de la licence. Dommage.

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Je ne peux que vous encourager à foncer sur cette pépite unique en son genre, cet immense couloir vidéo ludique qui réussit pourtant à offrir une expérience de jeu exceptionnelle et une ambiance, une immersion et une narration jamais égalées selon moi (Bioshock peut aller se rhabiller à coté). On a des combats qui souffrent de quelques défauts comme le fait que les affrontements contre les humains soient d’une déconcertante facilité, mais qui se rattrapent en nous offrant un challenge époustouflant contre les monstres et en nous plongeant dans un stress profond et une grande violence.

Les couloirs du métro ne souffrent aucune comparaison en terme de level design ; unique, incroyable, inspiré et fouillé jusque dans les moindres détails, vous y connaîtrez le stress, l’espoir, l’angoisse, l’ambiance moribonde d’une humanité qui pourrit sur pied au fin fond de la terre, fuyant la désolation nucléaire et les radiations de la surface, entre guerre inter factions et famine.

Si vous avez un doute, cédez, vous ne le regretterez pas.

Si vous aimez les FPS immersifs, et les univers post apo originaux, dépressifs et crus, bien loin des innombrables collections de wastelands joyeux sous forme de désert que nous ont servies les New Vegas, Borderlands et autre Rage, n’hésitez pas, vraiment.

Une tromperie de Moutons

Après un long temps sans poste, voici pour vous le test d’un jeu peu connu mais qui aurait le mérite de l’être : Catherine !

Ce jeu, édité par ATLUS, société japonnaise d’étition et de développement de jeux vidéos est fondée en 86. Elle est très connue pour avoir développer la franchise de jeux RPG Megami Tensei.

Le test que je vous propose aujourd’hui, enfin, ce soir, est un jeu vidéo de type action-aventure pour adulte orienté simulation. Il est sortit en france en Février 2012.

Ce jeu est donc réservé aux adultes. Et ce, non pas à cause de sa violence, parce que bon, même si le sang est constamment présent, c’est plutôt l’histoire qui est pour les adultes. Je pense, en effet, qu’un jeune de 15 ans ne pourrait pas apprécier le jeu comme un gars qui en a 30. Même moi, qui comprend l’histoire et qui suit véritablement scotchée par celle-ci (car extrêmement bien ficelée), je ne me sens pas du tout concernée par la vie pleine de rebondissements de Vincent. Je m’attache, certes, au personnage et mon coeur fait des bons de sardine dès qu’il se retrouve dans une situation embarrassante mais je ne m’attache pas à lui comme d’autres pourraient.

Petit topo sur l’histoire : Vincent est un jeune homme de 32 piges qui mène un vie paisible avec sa petite amie Katherine, car il est avec elle depuis très longtemps et que tout se passe bien. Tout est simple. Mais un jour, celle-ci lui parle de mariage puis de gosses et il se retrouve comme un gamin à flipper sa mère dans un premier temps et à tromper sa petite amie dans un second temps. Il rencontre cette Catherine un soir dans un bar (après avoir bu plein d’eau), un jeune blondasse vêtue de manière peu prude et se retrouve avec elle dans son lit sans qu’il n’y comprenne quoi que ce soit.
Il se rend tout de suite compte que c’est une vilaine bêtise, mais complètement déstabilisé par les cauchemars qu’il fait et l’entrée de Catherine dans sa vie, il va très vite perdre le fil. Ce sera à vous de remettre Vincent dans le droit chemin. Ou, au contraire, de l’y enfoncer.

Ce qu’il y a de vraiment bien avec ce jeu, c’est qu’il propose deux alternatives de jeu bien distinctes.

La journée, vous suivez les états-d’âmes de Vincent. Sa vie sentimentale est traitée à la manière d’un visual novel classique avec de longues cinématiques. Vous finissez vos journées dans un bar où notre trentenaire se rend tous les soirs pour voir ses potes et picoler du coca. Dans ce bar, vous pouvez discuter avec vos potes, les clients du bar, la serveuse, le barman et répondre aux questions qu’ils vous pose. Chaque réponse que vous ferez influencera les réactions de Vincent au court de l’histoire. Vous pouvez aussi consulter les textos que Vincent reçoit et y répondre. Les réponses aux SMS influenceront aussi les réactions de Vincent quand il se retrouvera dans une situation embarrassante. Une fois cette phase du bar passée, Vincent rentre généralement chez lui et c’est là que les choses se compliquent encore plus.

Ses nuits sont particulièrement agitées, il fait constamment le même cauchemar où il se voit affublé de cornes et obligé d’escalader un mur de blocs pour sauver sa peau. De plus, quand il se réveille le lendemain, il se retrouve systématiquement avec la jeune blonde dans son lit, sans qu’il puisse se souvenir du comment et du pourquoi elle a atterri là.

Bref, cette phase de jeu cauchemardesque, qui est basée sur une réflexion en temps limitée et particulièrement stressante, est très intéressante. Vous devez bouger les blocs, en les tirant, les poussant et en les agençant comme le souhaitez, pour vous frayer un chemin jusqu’au sommet pour vous sauver. Une seule chute et c’est la mort. Tout cela parait assez simple, mais vous vous rendrez vite compte qu’agencer ces cubes n’est pas aussi simple qu’il n’y parait. Ça se complique d’avantage au fil des niveaux et votre coeur bondira d’un immense stress quand vous aurez le monstrueux boss de fin de niveau qui vous poursuivra et vous éclatera la face dès qu’il arrivera à votre hauteur.

De plus, à chaque palier, vous rencontrerez des moutons, faisant le même rêve que vous. Vous aurez la possibilité de parlementer avec eux et de répondre à leurs questions. Rappelez-vous ce que j’ai dis sur les réponses aux questions plus haut. Tout ce que vous dites influence les réactions de Vincent. Certains moutons vous enverront balader, d’autres pleureront dans vos bras et d’autres vous montrerons des techniques hyper pratiques pour avancer plus vite.

Vous vous rendrez aussi vite compte que ces moutons ressemblent légèrement aux mecs que vous croisez dans votre bar fétiche. Serait-ce une malédiction ne touchant que les hommes ? Mouahaha !
D’ailleurs comment expliquer ces morts qui ont lieues en même temps ? En effet, depuis quelques jours, un homme voire deux, est retrouvé mort dans son lit. Serait-ce un des moutons qui escaladait le mur aussi ? Il semblerait que les moutons présents dans les rêves de Vincent soient bien réels et qu’ils aient tous quelque chose à se reprocher…

So, ce jeu vous tiendra occupé une quinzaine d’heure voire plus pour les plus téméraires. En effet, ce jeu possède 8 fins différentes. Seules les réponses aux dernières questions influenceront la fin du jeu. Je ne vous en dis pas plus.

En conclusion, je dirais que la scénar’ est certes tordu et tiré par les cheveux, mais il est surtout incroyablement bien ficelé et traite d’un sujet plus profond qu’il n’y parait : le passage à l’âge adulte et le fait de prendre ses responsabilités face aux personnes qui nous sont chères. Cela dit, je conçois que ce jeu est un véritable ovni qui ne plaira pas à tout le monde mais ceux qui prendront la peine de se plonger dans le scénario et de se creuser la tête, trouveront un jeu d’excellente qualité et particulièrement addictif.

Bioshock : Infinite. Les moutons s’envoient en l’air.

bioshockinfinite
Tant de souvenirs émus m’envahissent à l’évocation de cette année de grâce 2007, année qui vit le seigneur touché un tout petit peu, du bout du gros orteil avec un regard en coin un peu mauvais, le monde du FPS en nous offrant Stalker : shadow of Chernobyl et Bioshock. C’est ce dernier qui a rappelé au monde qu’un jeu se devait d’avoir une âme, une histoire, des valeurs et un univers qui marque les joueurs. Ken Levine nous offrait alors Rapture sur un plateau et l’expérience de ma première virée dans la ville rouillée et folle au fond des abysses restera un de mes grand moment de jeu.
Aujourd’hui, Irrational tente de renouveler l’expérience avec Bioshock : Infinite, qui appuie toujours autant sur la direction artistique et le coté un peu ville folle et hors du monde.

Dans cet opus, qui ne nourrit aucun lien scénaristique avec les deux précédents, on incarne Booker Dewitt, un ancien militaire rongé par la guerre et son action de réprimande violente contre les ouvrier pour le compte de l’agence Pinkerton. Poursuivit par ses démons et endetté jusqu’au cou, il est envoyé par ses créanciers à Columbia, une cité volante ou le fanatisme religieux domine tout, pour retrouver et ramener une fille du nom d’Elizabeth et qui possède d’étranges pouvoirs…

Columbia place

Commençons justement par ces deux personnages que sont Booker et Elizabeth. Leur relation a été fortement mise en avant pendant la campagne marketing qui à précédé le lancement du jeu, et la miss au carré court est devenue l’égérie de cet épisode, apparaissant sur toutes les vidéos de jeu et dans toutes les previews, représentants l’élément central du jeu. Depuis Half Life 2 avec Alyx Vance, peu de jeux ont joué la carte du PNJ presque omniprésent et humanisé à fond.
Dés la rencontre avec la demoiselle, je me suis pris à l’apprécier et à être assez bluffer du soin qu’elle à reçue, tant au niveau des animations, qui l’humanise terriblement, qu’au niveau du comportement candide et bouillonnant dont l’ont affublé les développeurs, un peu à la façon d’une Raiponce de Disney : quittant enfin sa tour d’ivoire et se donnant corps et âme à sa nouvelle liberté. Elle est attachante, naturelle, elle s’intègre bien dans Columbia et donne du relief aux événements. Rapidement le jeu va appuyer sur le fait qu’elle est libéré par un tueur pour être ballotté en tout sens au gré de massacres terribles et la construction de son être, qui goutte à une soudaine liberté mais aussi soudainement à de violent chocs, va en être très chamboulé.
Elle prendra d’ailleurs bien vite le coup de main en terme de bagarre puisque dés la deuxième escarmouche elle commencera à aider le joueur. Pendant les combats elle prendra donc une dynamique nouvelle en fournissant munitions et trousses de soin à Booker, lui criant des infos, marquant les ennemis, lui indiquant des points de replis et ouvrant des failles pour l’aider dans ses carnages. Elle s’avère d’ailleurs invincible, s’occupant d’elle toute seule , vous permettant ainsi de vous concentre pleinement sur les combats. Je n’avais jamais vu un tel traitement pour un personnage non joueur et c’est un plaisir rare que de goûté à un élément de gameplay vraiment original et qui semble maîtrisé dans un style de jeu ou les poncifs ont la vie dur.

Mais, une fois passé ma surprise des quatre premières heures, j’ai commencé à toucher du doigt des points qui m’ont parut vraiment dommageable.
D’abord Elizabeth, pilier central du jeu, élément unique de gameplay et de scénario, n’apporte rien de plus en combat qu’une sorte de cheat ambulant et invincible qui vous approvisionnera en balles et en trousses de soin dans les moments critiques. Pourquoi ne pas en avoir fait une partie prenante ? Pourquoi ne pas lui avoir donné une barre de vie afin de donner une vrai valeur à sa présence pendant les combats ? Comment s’attacher à un personnage qu’on a pas besoin de protéger ne serais-ce qu’un tout petit peu, qui ne cours aucun risque à aucun moment et qui vous sauvera la vie si vous mourrez contre une somme d’argent ridicule ? Comment se sentir concerner par le destin d’un personnage invincible et qui ne participe pas à vos combats ni à votre avancée dans le jeu plus qu’en vous offrant quelques items et des lignes de dialogues dont je vais, vous vous en doutez je le pense, critiquer vertement l’écriture bancale ?

Plan large Elizabeth

Car en effet, les lignes de textes entre elle et Booker sont vraiment médiocres. L’écriture ne vole pas haut, quand elle vole tout court, car les passages poignants ou la relation entre nos deux personnages se construits sous nos yeux humides d’émotions sont assez rares et leur valeur n’est pas assez grande pour qu’on les attendent avec impatience. Elizabeth sera un personnage très beau, une représentation de la femme qui se protège toute seule, qui incarne un fort esprit d’indépendance et une personne solide sur laquelle Booker pourra s’appuyer (et il le fera vraiment au cours du jeu), mais le joueur sera finalement laissé au second plan. On ne pourra pas vraiment approcher Elizabeht depuis notre siège. On ne pourra pas la toucher, lui parler ou nouer un lien joueur/pnj qui va au delà du simple schéma joueur/bot/script. On aimerait s’y attacher, se sentir lié à elle, la poursuivre, embrasser sa candeur et la suivre à Paris, mais malheureusement la sauce ne prend pas car pour couronner le tout, Booker est nullissime. On impose au joueur de s’incarner dans cet archétype de vieux soldats torturé qui lime les poncifs à qui mieux mieux et dont les lignes de script sont d’une banalité et d’une lourdeur affligeante. Comme dirait Omar Boulon : Booker est une coquille vide pour que le joueur puisse s’y incarner, mais pour moi elle n’est pas assez vide pour que je puisse m’y glisser.

Pour couronner le tout il y a aussi la question des choix et du comportement. Plusieurs fois le jeu vous mettra face à un choix très net à faire : méchant/suiveur ou gentil/rebelle. Le malheur c’est que ces choix moraux n’ont pas de réelle influence sur la suite, voir aucune influence du tout. C’est un peu comme si vous étiez dans un livre dont vous êtes le héros et qu’on vous disait : si vous soulevez le tapis allez au 221. Si vous préférez tuer la grand-mère allez également au 221. Enfin si vous choisissez d’uriner sur le pas de la porte et partir, allez au 221. Bon… Ok, allons au 221 alors. Bravo, vous pouvez continuer sans que rien ne change dans votre aventure ! Bon, ce que vous avez fait là, uriner sur le palier, c’était pas joli joli hein, mais c’est pas grave, vous pouvez avancer quand même.
Voilà, c’est à peu près la valeur des choix dans Bioshock Infinite.
Vous aurez bien un mot un peu dur ou tendre d’Elizabeth, un clin d’œil à vos actions par la suite, mais au final ce sera une belle poudre de perlimpinpin lancé aux yeux du joueur.

Allez chez Comstock

Mais passons : les problèmes liés à Elizabeht sont les défauts inhérents à de grandes qualités et l’histoire des choix, ma foi ce n’est pas bien grave, on est pas dans un RPG après tout. Non, nous sommes dans un Bioshock ici, et il y a un élément qui ne doit pas déroger à la règle : qu’en est-il de la ville ?
Tout les joueurs ayant touchés aux anciens se souviennent de Rapture, l’incroyable cité putréfié du fond des océans.
He bien ici c’est tout le contraire ! Tout est flamboyant, lumineux, propre, brillant et ouvert. Adieu claustrophobie sous marine, couloirs à l’abandon et oppression des abysses, bonjour ciel majestueux, paysages de foi illuminés et bâtiments magistraux aux couleurs chatoyantes. Tout est bien vivant à Columbia et elle est le réceptacle des plus sinistres courants de racismes et d’oppressions Américains. On y assistera à une lutte des classes sans merci entre le prolétariat et les dirigeants sans vergognes de la cité flottante.
Irrational troc le glauque et le suintant pour asséner cette fois un message politique de réflexion plus poussé sur la société et ses dérives. L’architecture, la direction artistique et le level design sont, comme d’habitude, très photographique et particulièrement racoleur. Tout est fait pour que le paysage vous en mette pleins les mirettes et suscite chez vous une soudaine envie de faire des photos comme un touriste égaré dans une caverne d’Ali Baba. D’ailleurs je vous laisse admirer quelques screens (cliquable pour les avoir en plus grand) pris à la volée pendant que je parcourais l’immense couloir que constitue le déroulé de Bioshock Infinite, ça en dit long sur bien des aspects du jeu :

Vue sur Columbia de loin

Le faux berger

Propriété de Finker

Le phare

Comme vous pouvez le voir, on ne peut pas dire qu’ils ont mis de coté leur direction artistique et ils bétonnent la réputation de la série avec une ville fabuleuse, flottant à plusieurs kilomètres du sol. Véritable refuge de fanatiques religieux qui vouent des cultes à plusieurs dizaines de personnalités différentes, cité miraculeuse ou toute la magnificence Américaine se reflète dans un patriotisme absolu et outrageux, les premières heures à travers les rues de columbia sont un délice dont seul les monsieurs d’Irrational et 2K peuvent avoir le secret. Mais encore une fois je ne peux m’empêcher d’être déçu en fin de compte.

J’avais tant aimé Rapture, son coté sinistre, son abandon au fond des océans et surtout, son influence particulière et forte sur l’ensemble de tout les aspects du gameplay. Pas une minutes vous ne pouviez oublier ou vous vous trouviez dans Bioshock 1, alors qu’ici, dans infinite, Columbia ne prend pas la place qui devrait lui être due. On a bien des principes novateurs et intéressants comme les rails aériens auxquels on peut s’accrocher pour glisser et se battre tout en même temps, et au début il y aura quelques jeu de vides un peu dangereux qui vous rappellerons qu’ici il ne faut pas avoir le vertige. Mais tout cela sera complètement sous exploité et à part quelques nuages en toile de fond et des immeubles flottants un peu partout, rien ne sera là pour différencier Columbia d’une autre aire de jeu. Encore une fois je me retrouve partagé entre la magnificence de la bête mais son inefficacité au final et son influence nulle sur le gameplay. Pourquoi, mon dieu pourquoi ? Était-ce hors de portée de mettre un rail qui tourne en rond dans chaque arène ? Un précipice, un plancher cassé vers le vide, une machine volante défaillante pour faire tanguer un immeuble, obligeant à se battre tout en chutant et en cherchant une issue ? Peut-être que oui, mais je ne peux pas m’empêcher de le regretter.

Les bas fonds  prolétaires

Au milieu de toutes ces déceptions sur les points du jeu qui auraient pu faire la différence, il y a quand même un autre aspect, beaucoup moins original, mais qui s’en tire avec les lauriers de César sur toute la ligne. Tout les joueurs de Bioschock savent que les gun fight ce n’est pas vraiment le fort de la série : Les combats étaient mou du genoux, patauds, embourbés dans une glue anti sensations, donnant l’impression de se battre entre rhinocéros en pleine inertie. He bien tout ça mesdames et messieurs, c’est du passé !
Irrational nous a compris, au moins un petit peu, et les bastons sont une réussite aussi flamboyante que Columbia. Ici pas la peine de s’attarder sur l’ironsight dont l’utilité est plus que discutable. Pas non plus question de faire caca derrière des caisses en attendant de voir jaillir les têtes hébétés de vos ennemis demeurés. Non, ici place à du old school, place à des combats d’endurance ou il faudra garder le rythme et la science du placement, conserver en tête tout les angles d’attaques possibles et straffer en permanence entre les poteaux pour enchaîner abri/découvert rapidement et prendre l’avantage. Les armes ont un bien meilleur feeling que sur les deux précédents opus, couplé à des toniques (des pouvoirs quoi) qu’il faudra gérer avec science pour utiliser le bon au moment adéquat. Pas question de lancer « possession de la machine » sur un humain, vous gâcheriez du mana pour rien et rendriez l’initiative à l’ennemi. Les adversaires sont soignés dans leur apparence, assez nombreux à chaque fois, toujours accompagnés de quelques gus plus retors et complètement délirant comme les patriotes mécanisés qui scande des psaumes vengeurs en vous mitraillant, ou les handyman qui sont des têtes greffés sur des corps mécaniques surpuissants et qui vous en feront vraiment bavé. L’IA n’est pas un modèle du genre mais réussi tout de même à ne pas être mauvaise et accomplit bien sa mission : les ennemis se cachent, ne se découvrent que pour vous charger ou passer d’un couvert à l’autre, vous forçant ainsi à occuper l’espace et le champs de bataille pour les déloger. Certains useront de toniques contre vous, annulant ainsi la possibilité d’appliquer schématiquement une technique qui marche à tout bout de champs et vous forçant à vous adapter aux compétences de vos adversaires.
Tout est bien équilibré et bien penser dans le système de combat de Bioshock : Infinite et à lui seul, ce pan du jeu le hisse vers les bon FPS actuel.

Vers le comissariat

Le reste du Gameplay ne dépaysera pas les habitués de Bioshock 1 et 2.
On y retrouve les bornes de ventes très régulières qui feront en sorte que vous ne manquiez jamais de rien, le loot pas très intéressant et beaucoup trop omniprésent qui vous fera fouiller partout pour manger une pomme ou glaner quelques balles dans un tonneau qui traîne. Vous ne pourrez porter sur vous que deux armes en même temps, chacune étant généralement efficace dans certains cas et pas dans d’autres, vous obligeant à jongler régulièrement entre elles. L’absence ou l’abondance de munition d’un certain type dans une zone vous forçant également à adapter les armes que vous utiliserez pour ne pas vous retrouver à sec trop rapidement. Des points intéressants qui sont des bonus positifs, mais le loot fera vraiment pâle figure.

La durée de vie quant à elle n’est vraiment pas volée puisque j’ai mis à peu près 15 heures en difficulté moyenne (qui correspond à du facile+, on va dire, ce qui est assez décevant le jeu étant beaucoup trop simple). Le contenu est complet, honnête et marche avec Steam. Point de DLC de mauvais aloi à l’horizon pour avoir des armes cheaté ou débloqué la fin en kit. Pour ça on peut remercier Irrational (c’est triste de devoir en arriver à saluer le fait qu’il n’y est pas de malhonnêteté dans la publication d’une œuvre de l’esprit). Pas de multi-joueurs et c’est tant mieux.

Le chemin de la foi

Avec Bioshock : Infinite, je me suis retrouvé devant un grand et bon FPS mais dont tout les aspects originaux et les killer features, tant vantés comme étant les pierres angulaires de la différence du soft d’avec la concurrence, sont à mes yeux raté ou sous exploité. Il garde un socle de magnificence et de travail technique et d’ambiance unique au monde mais ne s’aligne pas du tout sur la qualité de ses aînés et de l’immersion profonde dans la folie que nous avait offert Rapture. Seul la partie FPS pur saura se démarquer grandement et marquer un maximum de point en offrant une expérience vraiment satisfaisante.
En fait, le bilan du jeu pour moi, et cela résumera parfaitement tout ce que j’en ai pensé, c’est que j’ai préféré les moments ou on est seul à ceux ou on est avec Elizabeth. Cette dernière étant l’axe centrale et le faire valoir du scénario entier, il y a quand même quelque chose qui n’a pas marché avec moi.

Le phare au tout début

Une enquête de mouton

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Ce jeu, édité par Rockstar (mi amor), a pour but d’allier deux gens : aventure et GTA-like en se basant sur des enquêtes.

Vous incarnez Cole Phelbs, dont le personnage est modelé par le visage du célèbre acteur Aaron Staton ; c’est d’ailleurs une des autres particularités du jeu, qui voit la plus part des personnages modélés par le visage d’acteurs connus, vous y trouverait notamment : Brian Krause, Michael McGrady ou encore Adam Harrington.

Ancien Marine de la deuxième Guerre Mondiale, il se reconverti d’abord en policier pour continuer à servir son pays. Il voit sa cote montée en flèche pour, au final, devenir un véritable enquêteur. D’abord affilié à la circulation, ce sera à vous de guider Cole dans ses affaires, en trouvant les indices, en interrogeant les témoins et en résolvant l’affaire en faisant le moins d’erreur possible. Il montera alors en grade et les enquêtes deviendront plus palpitantes.

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Vous serez plongé dans l’ambiance d’après Guerre, une ambiance très particulière où la police à davantage le souci de soigner son image auprès des politiques que de prôner une justice irréprochable. Mais les sentiments seront à mettre de côté et Cole devra évoluer dans cette ambiance de corruption, de drogue, d’alcool et remplir les prisons de Los Angeles… mais comment évoluer tranquillement quand on est pas en paix avec nous même ? Au fur et à mesure que le jeu avance, vous serez, d’ailleurs, amenez à comprendre pourquoi les yeux de Cole font passer cette émotion de tristesse. En effet, des flash-back feront leur apparition de manière récurente dans le jeu, vous montrant le passé de Phelbs quand il était Marine.

Au niveau des enquêtes, vous constaterez par vous-même que la méthode restera la même tout au long du jeu :

  • cinématique mettant en scène le crime
  • interrogation des témoins
  • recherche des preuves, indices
  • dénouement

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Cela pourra vous paraître routinier mais les enquêtes sont tellement biens ficelées que vous n’aurez qu’une hâte : que l’histoire progresse. Et cela passera par la résolution de ses 21 enquêtes.
Vous constaterez, au fil des enquêtes, que chaque objet aura son importance dans la recherche d’indice et que lorsque vous interrogerez les témoins, les erreurs de jugement se paieront chères. En effet, à chaque question que vous poserez, vous aurez le choix de penser que le témoin dit la vérité ou ment. En supposant qu’il dit la vérité, Cole amadouera le témoin pour en savoir plus. Si vous mettez sa parole en doute, Cole le bousculera en lui faisant peur pour obtenir les faits. S’il ment, il vous faudra prouver vos dires grâce aux indices que vous aurez déchinés. Si vous vous plantez, vous foirerez la question et n’aurez pas les indices qui vous permettront d’avancer. Mais rassurez-vous, l’enquête reste résoluble, ce sera juste plus compliqué et vous n’aurez pas « une bonne note » à la fin de l’enquête.

Vous pourrez, néanmoins, vous aider des points d’intuitions que Cole gagnera au fil des enquêtes, mais au final votre intuition restera la meilleure et vous éprouverez une plus grande satisfaction à la fin de l’enquête. Bref, à vous de jouer pour résoudre correctement les enquêtes (en vous aidant des mimiques des témoins), pour voir votre cote augmenter et porter des jolis costumes d’inspecteur.

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Au niveau du GTA-Like. Ce n’est pas le GTA-like de Red Dead Redemption, le décor est, cestes, bluffant et criant de vérité mais vous n’aurez pas de véritables interactions avec les passants et vous ne prendrez pas autant de plaisir que dans GTA ou RDR à vous balader dans la ville. Mais heureusement, Rockstar a plus d’un tour dans sa besace. En vous promenant dans la ville (dans les magnifiques voitures de l’époque), vous serez amené à résoudre d’autres enquêtes, ou plutôt délits, qui se passeront entre deux véritables enquêtes : un braquage de banque, un vol de voiture etc. Il y a 40 délits de ce genre, c’est assez drôle au début mais très répétitif au final. Et même si R* a essayé de varier les délits, ça peut devenir rasoir à la fin.

Enfin, vous pourrez aussi vous « amusez » à chercher les bobines dorées qui sont éparpillées partout dans la ville. Elles sont très compliquées à trouver et ce n’est pas forcément très drôle, mais ça vous permettra d’explorez la ville dans ses détails et de voir le travail des graphistes.

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En conclusion, le scénario tient extrêmement bien la route, même si j’aurais préféré quelque chose de plus sombre et surprenant  cela dit L.A Noire est un très bon jeu vidéo/film qui a bien travaillé l’histoire autour du personnage de Phelbs et de son entourage. La bande son est, quant à elle, fameuse, que ce soit par rapport aux doublages ou à la musique elle-même.

WGrealms 2 : Siegebreaker. Des poils, des vrais.

Il s’en est écoulé, des années, depuis que les grandes pontes du genre ont posés les bases de ce que devait être le FPS velu : 1994 pour Doom, 1995 pour Quake et 1996 pour Duke Nukem 3D. Les trois grands majors de promotions qui ont fait date dans l’histoire n’ont en réalité eut que très peu de descendant viable et ayant perpétué leur manière de faire le jeux d’actions. On a bien vu passer quelques rares soubresauts comme Unreal ou Painkiller premier du nom, mais la fontaine de jouvence c’est vite tarit. Rapidement, nous n’avons plus eu que le multi pour nous tenir chaud, Unreal tournament et Quake 3 perpétuant la tradition des jeux skillé ou le joueur peut faire la différence par son talent et sa maîtrise.

La disette est aujourd’hui si rude que certains fans se tournent vers le passé pour faire revivre le souffle épique de ces jeux barrés et irrévérencieux ou le réalisme n’avait pas sa place et devait s’incliner face à des hordes d’ennemis sans fins et une physique fluide comme le sang d’un hémophile.

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C’est sûrement de cette nostalgie qu’est né WgRealms2 : Siegebreaker.
Pur revival ultra violent de la première époque des FPS bourrin, il utilise une version optimisé du moteur de Duke Nukem 3D, conservant ainsi la physique particulière de ces jeux ou la vitesse de déplacement et l’inertie importante élevait le mouvement au rang de science. Il y a donc du gros pixel qui tache, des palettes de couleurs bien crade et sinistres et un level design purement inspiré de cette époque, mélangeant sans vergogne les influences et se résumant souvent à d’immenses labyrinthe ou la verticalité donne le vertige. En tout points, WgRealms 2 : Siegebreaker est une résurgence préhistorique de ces vieux standards auquel tant de gens ont joués.

L’ultra violence du soft, les bonus en pagailles, les armes qu’on ne présente même plus, et le skill nécessaire pour venir à bout des pires situations seront les standards inoubliables qui nous replongerons dans le plaisir de nos vieux soft.

WgRealms2 : Siegebreaker aurait put sortir en 1996 et faire un carton mérité, aujourd’hui c’est juste un produit pour les nostalgiques, gratuit, s’installant en deux secondes, compatibles avec Win7 et cachant sous le capot une sacrée chiée d’heures de fun. Si vous avez connu et aimez les vieux FPS bourrin et velu, n’hésitez pas une seconde à vous replonger dans le passé avec Siegebreaker, il n’a aucune chance de vous décevoir. Come Get Some.

 

Voici les liens de téléchargement:
Le site de Duke4 : http://fissile.duke4.net/fissile_wgr2.html
Sur le site de ModDB : http://www.moddb.com/games/wgrealms-2

OST Red Alert : le label AOC de Westwood.

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Je continue la série d’article sur les OST avec une musique sur laquelle je suis retombé il y a peu de temps et qui m’a rappelé des souvenirs humides pleins d’émotions : le thème de la série Red Alert de Command and Conquer. Ce thème à beaucoup changer entre les nombreux épisodes de la série, mais le fil rouge de la marche martiale avec les cris des généraux par dessus a toujours été conservé au fil des épisodes et est devenu le canon de la B.O des Red Alert. Il s’agit de la Hell March.

Red Alert s’est imposé dés le début de sa vie comme un emblème du RTS et sa légende est toujours au beau fixe malgré un dernier opus plus décrié. Avec une OST aussi monolithique et efficace on associe généralement de façon automatique la musique au jeu dés qu’on l’entend, en particulier grâce à ce bruitage si particulier des généraux criant à des centaines de soldats marchant au pas cadencé.

La série traite de la guerre et du temps dans une ambiance très militariste, on retrouve donc naturellement des tempo martiaux et métronomiques. Les airs sont simples et entraînant avec ce fond de chant guerrier qui favorise l’esprit de corps, c’est une OST qui sert parfaitement son jeu et plonge un peu plus le joueur dans l’univers au garde à vous de Red Alert.

Voici la première version de la Hell March, parut avec Command and Conquer : Red Alert, sortit en 1996 sur PC par Sony. La musique fut écrite et composée par Frank Klepacki. Très influencé par la guitare électrique, le phrasé est lourd et se répète beaucoup à un rythme très régulier.

 

 

Les années passant le thème se retrouve dans presque tout les command and conquer (tout les red alert, plus quelques opus isolé de la série des Tiberium war) mais ne subit que peu de changement par rapport à l’original, Westwood ayant décidé d’en faire l’emblème musical de toute la saga, surtout celle des red alert.

Pour finir voici la dernière version en date de la Hell March, celle de Command and Conquer : Red Alert 3. Les influences éléctro sont beaucoup plus représentés et la ligne musical est plus accéléré et dynamique. Le souffle épique est toujours omniprésent, et cette B.O s’alignant sur les champs de batailles chamarrés sur troisième opus remplit toujours aussi bien son office.

 

 

A noter que l’auteur de ce célèbre thème (Frank Klepacki ) a signé d’autres grandes musiques car il a été le compositeur de presque toutes les B.O de jeux sortit des entrailles de Westwood Studio dont les soft ont marqué l’histoire presque à chaque fois. Il a ainsi apporté sa patte musical sur de grandes séries telle que les RTS sous licence Dune, Lands of Lore et The Legend of Kyrandia.

Deadlight, cheap zombi walk.

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Il y a tout juste quelques semaines, l’un des grands événements annuel du gamer pauvre a eut lieu : les soldes steam. Cette fois-ci je m’étais armé de force morale, et je ne cessais pas de me répéter : « Cette fois mon vieux Mutin, tu n’achètes rien ! Tu t’es déjà suffisamment gavé pendant les fêtes alors maintenant c’est l’heure de s’entretenir et surtout d’épargner ton maigre porte feuille. ». Mais bien entendu ma prétendu force morale ne valait pas un clou et j’ai céder à l’appel de certaines offres alléchantes. Parmi elles il y avait Deadlight, un jeu en scrolling horizontal qui semblait vraiment soigné. N’étant pas très familier du film de zombie ou d’apocalypse, je préfère prévenir tout de suite que je n’ai pas su déceler toutes les références et tout les clins d’œil aux genres mais voici néanmoins un petit aperçu de ce qu’il a dans le ventre.

Le jeu est proposé par Tequila Works, qui n’ont encore rien développé d’autres pour le moment, et exploite l’Unreal Engine 3. Deadlight se déroule en vue de profil, comme les vieux soft en 2D, mais est en fait en 3D. C’est disponible sur Steam pour 11,99€ et sur le XBLA. Voilà pour les détails.

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Dans Deadlight, le monde est ravagé par les « ombres », des caricatures d’hommes rongés par la noirceur et qui n’ont plus que leur agressivité décérébré pour eux (en réalité c’est juste des zombies tout noir mais en plus poétique). Au cœur d’un Seattle envahit par ces âmes en peine, vous incarnez un homme qui a tout perdu et qui cherche à rejoindre la dernière zone sécurisée, mais pour cela il doit traverser la ville, abandonnée et en ruine en échappant aux griffes de l’obscurité et aux obstacles de la route.

D’abord la direction artistique est un vrai monolithe, servit par une gestion de la lumière savante et un rapport à l’obscurité qui appuie le coté noirâtre du monde, envahit par les ruines. Les arrières plans, tout en 3D, sont fourmillant de détails, de perspectives sur le monde, baignés dans une espèce d’aube crépusculaire stalkerienne ou s’éparpille les carcasses de voitures, les autoroutes qui s’effritent et les bâtiments portant les stigmates de l’apocalypse. Dans la peau du personnage principale (Wayne) vous n’êtes rien de plus qu’un fantôme de passage au milieu des ombres. Les tableaux sont très beaux, hormis la différenciation entre premier plan (très mouvants) et arrière plan (très fixe) qui est trop marqué. L’unreal Engine montre ici certaines faiblesse dans le rendu des mouvements et des effets au premier plan mais rien de dramatique en fin de compte, car tout est fait pour servir l’ambiance et la DA qui est vraiment une réussite.

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Le jeu est donc en fausse 2D puisque vous jouez en scrolling horizontale mais que tout les décors sont modélisés en profondeur et en 3D. On retrouve donc les mécaniques de gameplay classique du jeu en vue de profil, avec une grosse notion de plate forming et de mouvements, même si on est ici dans des enchaînements globalement simples a effectués et plutôt balisés : s’accrocher aux rebords, faire un roulé boulé, enchaîner un ou deux sauts délicats pour esquiver une volée d’ombres ou quelques pièges, rien de bien méchant dans la technique (même si il ne sera pas rare de recommencer certains passages plusieurs fois pour en voir le bout). Les checkpoints très réguliers et bien placés permettront en outre de recommencer les passages difficiles sans avoir à refaire la moitié du niveau à chaque fois, c’est assez appréciable.
Deadlight saura aussi vous mettre une certaine pression pour corser un peu le jeu : les ombres sont inquiétantes, on n’a pas envie d’y avoir affaire et à certains moments on a vraiment le feu aux fesses. Le stress monte vite si on commet une erreur et dans ces cas là on à de grandes chances de finir en hachis pour zombie en tentant de se sortir d’une situation ou on a enchaîné les faux pas. Les ombres ont une bonne IA « no brain » de base, trébuchant bêtement vers vous en niant tout danger sur leur route. Mais on apprend très vite à ne pas les sous-estimer car elles sont redoutables une fois qu’elles vous ont coincés.
Le danger pour le joueur vient en grande partie de la jauge d’endurance qui baisse en flèche dés qu’il s’agit de se battre : donner un coup de hache vengeur pour sauver sa vie, tout le monde peut le faire, mais quand trois zombies vous ont coincés et que le combat s’annonce âpre, autant dire que ça ne sera pas facile. Quatre ou cinq coups donnés, et l’écran se rétrécie, tout bleu, indiquant que vous êtes à bout de souffle et que vous devez attendre de reprendre un peu de force. De toute façon la meilleur option restera toujours la fuite et l’esquive. Cette même jauge d’endurance se videra d’ailleurs à chaque action nécessitant de la force comme se tenir à une corniche, courir très vite, ou se déplacer le long d’un câble à bout de bras. Il ne faudra pas traîner ni trop se louper si on ne veut pas tomber dans la fosse aux lions (ou dans un piège) au milieu de son action pour cause de souffle court.

Deadlight passage plate forme

La narration est plutôt classique, portée à la façon de Max Payne 2 par quelques moments « off » ou vous regarderez défilez des planches de BD stylisés qui vous raconterons lentement l’histoire terrible du monde et du personnage principale, qui poursuit quant à lui ses démons tout en essayant de les vaincre au milieu des ruines qui n’offrent plus rien. Le ton est très pessimiste et les scènes narrer n’ont généralement pour fin que d’appuyer encore plus le fatalisme et la dépression qui pèse sur les survivants désabusés. Les dialogues sont en Anglais et la VO est vraiment très bonne, accentuant l’immersion. Les bruitages et la bande originale sont également de très bonne facture.

Néanmoins, certains problèmes viennent parfois pourrir un peu l’expérience de jeu, souvent par manque de clarté dans les éléments du décors. Il n’a pas été rare que je me jette dans des gouffres là ou je pensais trouver un bon plancher bien solide. Quelques bug de scrolling quand on heurte des murs de transitions feront basculer la caméra sur le prochain tableau alors que Wayne n’a pas encore quitté le précédent, mais le jeu corrige tout seul systématiquement en ramenant la caméra à sa juste place, rendant la gène minime. Les développeurs ont aussi esquiver les passages aquatiques comme des lâches : c’est bien simple Wayne ne sait pas nager et si vous toucher un bassin qui a plus d’un mètre cinquante de profondeur vous mourrez instantanément. C’est dommage quand on voit le soin qui a été apporté à l’ambiance glauque et humide des égouts, on se dit que le résultat aurait put être excellent. J’ai aussi trouver assez étrange la profusion de pendus sur les tableaux, à croire que c’était un leitmotiv du jeu. Il y a aussi cette trop grande facilité et le fait qu’on traverse tout ça un peu rapidement et sans avoir trop de raisons de s’attarder. Finalement on glisse assez vite de gauche à droite et les énigmes ne cassent franchement pas trois pattes à un canard.

Deadlight rendu profondeur de champ

Au final Deadlight est un excellent jeu de plate forme (ça ne court déjà pas les rues) malgré un challenge généralement aux abonnés absents et certains passages pas bien excitants à jouer. Il n’en reste pas moins que le jeu est vraiment dans la moyenne haute des grosses productions indé de l’année 2012 et vaudra le détour en promo (il est d’ailleurs actuellement en promotion à 5,99€ sur steam et, à ce prix là, je vous conseil la balade).

La vieille laine

Et un nouvel article sur les musiques de jeux vidéos ! Cette fois, vous allez vous régaler (j’espère), car je vous prépare un article spécial musiques oldies !

J’ai quelque peu galérer pour trouver les sons, alors veuillez m’excuser pour la qualité sonore de certaine musique, mais l’essentiel est là : pouvoir ré-entendre les musiques des jeux vidéos de notre enfance !

Je commence par le très connu Super Mario Bros, dont le son nous fera toujours sourire quand on l’entendra :

Super Mario Bros

Et je vous mets en prime la musique qui signifie qu’il faut se dépêcher de finir le monde illico presto sinon couïk :

Super Mario Bros : Out of Time

On continu avec le légendaire Boulder Dash (je vous dis pas comment cette musique me fait bander la laine !). Ce jeu a fait parti de toute mon enfance, j’y jouais toute la journée et j’y joue encore. Je vous ferais, d’ailleurs, sûrement parvenir un test sur ce jeu dans les semaines à venir parce que j’ai quelques bons trucs à dire dessus ! Mais trêve de bavardage et écoutons plutôt :

Super Mario Bros

Et pour finir, je vous mets encore la musique du jeu horriiiiiiiiiiiiible qu’était : Teenage Mutant Ninja Turtles. Cette musique me rappelle le nombre d’heures que j’ai passé sur ce jeu avant de le finir (et elle me rappelle aussi le nombre de cheveux que je me suis arrachée, mais ça, c’est une autre histoire). Si vous ne vous souvenez plus du calvaire qu’était ce jeu, regardez la vidéo du joueur du grenier, je crois qu’on ne peut pas faire mieux pour expliquer.

Super Mario Bros

Je vous laisse donc avec ce dernier son, en espérant vous avoir donné l’envie de vous re-pencher sur votre NES. Si vous souhaitez écouter d’autres musiques oldies, je vous file ce lien, grâce auquel vous pouvez écouter d’autres sons tels que : Tetris, Megaman, Pacman, Black Hawk et j’en passe. Malheureusement le CD n’est pas achetable (mais est aussi disponible sur Spotify).