Bioshock : Infinite. Les moutons s’envoient en l’air.

bioshockinfinite
Tant de souvenirs émus m’envahissent à l’évocation de cette année de grâce 2007, année qui vit le seigneur touché un tout petit peu, du bout du gros orteil avec un regard en coin un peu mauvais, le monde du FPS en nous offrant Stalker : shadow of Chernobyl et Bioshock. C’est ce dernier qui a rappelé au monde qu’un jeu se devait d’avoir une âme, une histoire, des valeurs et un univers qui marque les joueurs. Ken Levine nous offrait alors Rapture sur un plateau et l’expérience de ma première virée dans la ville rouillée et folle au fond des abysses restera un de mes grand moment de jeu.
Aujourd’hui, Irrational tente de renouveler l’expérience avec Bioshock : Infinite, qui appuie toujours autant sur la direction artistique et le coté un peu ville folle et hors du monde.

Dans cet opus, qui ne nourrit aucun lien scénaristique avec les deux précédents, on incarne Booker Dewitt, un ancien militaire rongé par la guerre et son action de réprimande violente contre les ouvrier pour le compte de l’agence Pinkerton. Poursuivit par ses démons et endetté jusqu’au cou, il est envoyé par ses créanciers à Columbia, une cité volante ou le fanatisme religieux domine tout, pour retrouver et ramener une fille du nom d’Elizabeth et qui possède d’étranges pouvoirs…

Columbia place

Commençons justement par ces deux personnages que sont Booker et Elizabeth. Leur relation a été fortement mise en avant pendant la campagne marketing qui à précédé le lancement du jeu, et la miss au carré court est devenue l’égérie de cet épisode, apparaissant sur toutes les vidéos de jeu et dans toutes les previews, représentants l’élément central du jeu. Depuis Half Life 2 avec Alyx Vance, peu de jeux ont joué la carte du PNJ presque omniprésent et humanisé à fond.
Dés la rencontre avec la demoiselle, je me suis pris à l’apprécier et à être assez bluffer du soin qu’elle à reçue, tant au niveau des animations, qui l’humanise terriblement, qu’au niveau du comportement candide et bouillonnant dont l’ont affublé les développeurs, un peu à la façon d’une Raiponce de Disney : quittant enfin sa tour d’ivoire et se donnant corps et âme à sa nouvelle liberté. Elle est attachante, naturelle, elle s’intègre bien dans Columbia et donne du relief aux événements. Rapidement le jeu va appuyer sur le fait qu’elle est libéré par un tueur pour être ballotté en tout sens au gré de massacres terribles et la construction de son être, qui goutte à une soudaine liberté mais aussi soudainement à de violent chocs, va en être très chamboulé.
Elle prendra d’ailleurs bien vite le coup de main en terme de bagarre puisque dés la deuxième escarmouche elle commencera à aider le joueur. Pendant les combats elle prendra donc une dynamique nouvelle en fournissant munitions et trousses de soin à Booker, lui criant des infos, marquant les ennemis, lui indiquant des points de replis et ouvrant des failles pour l’aider dans ses carnages. Elle s’avère d’ailleurs invincible, s’occupant d’elle toute seule , vous permettant ainsi de vous concentre pleinement sur les combats. Je n’avais jamais vu un tel traitement pour un personnage non joueur et c’est un plaisir rare que de goûté à un élément de gameplay vraiment original et qui semble maîtrisé dans un style de jeu ou les poncifs ont la vie dur.

Mais, une fois passé ma surprise des quatre premières heures, j’ai commencé à toucher du doigt des points qui m’ont parut vraiment dommageable.
D’abord Elizabeth, pilier central du jeu, élément unique de gameplay et de scénario, n’apporte rien de plus en combat qu’une sorte de cheat ambulant et invincible qui vous approvisionnera en balles et en trousses de soin dans les moments critiques. Pourquoi ne pas en avoir fait une partie prenante ? Pourquoi ne pas lui avoir donné une barre de vie afin de donner une vrai valeur à sa présence pendant les combats ? Comment s’attacher à un personnage qu’on a pas besoin de protéger ne serais-ce qu’un tout petit peu, qui ne cours aucun risque à aucun moment et qui vous sauvera la vie si vous mourrez contre une somme d’argent ridicule ? Comment se sentir concerner par le destin d’un personnage invincible et qui ne participe pas à vos combats ni à votre avancée dans le jeu plus qu’en vous offrant quelques items et des lignes de dialogues dont je vais, vous vous en doutez je le pense, critiquer vertement l’écriture bancale ?

Plan large Elizabeth

Car en effet, les lignes de textes entre elle et Booker sont vraiment médiocres. L’écriture ne vole pas haut, quand elle vole tout court, car les passages poignants ou la relation entre nos deux personnages se construits sous nos yeux humides d’émotions sont assez rares et leur valeur n’est pas assez grande pour qu’on les attendent avec impatience. Elizabeth sera un personnage très beau, une représentation de la femme qui se protège toute seule, qui incarne un fort esprit d’indépendance et une personne solide sur laquelle Booker pourra s’appuyer (et il le fera vraiment au cours du jeu), mais le joueur sera finalement laissé au second plan. On ne pourra pas vraiment approcher Elizabeht depuis notre siège. On ne pourra pas la toucher, lui parler ou nouer un lien joueur/pnj qui va au delà du simple schéma joueur/bot/script. On aimerait s’y attacher, se sentir lié à elle, la poursuivre, embrasser sa candeur et la suivre à Paris, mais malheureusement la sauce ne prend pas car pour couronner le tout, Booker est nullissime. On impose au joueur de s’incarner dans cet archétype de vieux soldats torturé qui lime les poncifs à qui mieux mieux et dont les lignes de script sont d’une banalité et d’une lourdeur affligeante. Comme dirait Omar Boulon : Booker est une coquille vide pour que le joueur puisse s’y incarner, mais pour moi elle n’est pas assez vide pour que je puisse m’y glisser.

Pour couronner le tout il y a aussi la question des choix et du comportement. Plusieurs fois le jeu vous mettra face à un choix très net à faire : méchant/suiveur ou gentil/rebelle. Le malheur c’est que ces choix moraux n’ont pas de réelle influence sur la suite, voir aucune influence du tout. C’est un peu comme si vous étiez dans un livre dont vous êtes le héros et qu’on vous disait : si vous soulevez le tapis allez au 221. Si vous préférez tuer la grand-mère allez également au 221. Enfin si vous choisissez d’uriner sur le pas de la porte et partir, allez au 221. Bon… Ok, allons au 221 alors. Bravo, vous pouvez continuer sans que rien ne change dans votre aventure ! Bon, ce que vous avez fait là, uriner sur le palier, c’était pas joli joli hein, mais c’est pas grave, vous pouvez avancer quand même.
Voilà, c’est à peu près la valeur des choix dans Bioshock Infinite.
Vous aurez bien un mot un peu dur ou tendre d’Elizabeth, un clin d’œil à vos actions par la suite, mais au final ce sera une belle poudre de perlimpinpin lancé aux yeux du joueur.

Allez chez Comstock

Mais passons : les problèmes liés à Elizabeht sont les défauts inhérents à de grandes qualités et l’histoire des choix, ma foi ce n’est pas bien grave, on est pas dans un RPG après tout. Non, nous sommes dans un Bioshock ici, et il y a un élément qui ne doit pas déroger à la règle : qu’en est-il de la ville ?
Tout les joueurs ayant touchés aux anciens se souviennent de Rapture, l’incroyable cité putréfié du fond des océans.
He bien ici c’est tout le contraire ! Tout est flamboyant, lumineux, propre, brillant et ouvert. Adieu claustrophobie sous marine, couloirs à l’abandon et oppression des abysses, bonjour ciel majestueux, paysages de foi illuminés et bâtiments magistraux aux couleurs chatoyantes. Tout est bien vivant à Columbia et elle est le réceptacle des plus sinistres courants de racismes et d’oppressions Américains. On y assistera à une lutte des classes sans merci entre le prolétariat et les dirigeants sans vergognes de la cité flottante.
Irrational troc le glauque et le suintant pour asséner cette fois un message politique de réflexion plus poussé sur la société et ses dérives. L’architecture, la direction artistique et le level design sont, comme d’habitude, très photographique et particulièrement racoleur. Tout est fait pour que le paysage vous en mette pleins les mirettes et suscite chez vous une soudaine envie de faire des photos comme un touriste égaré dans une caverne d’Ali Baba. D’ailleurs je vous laisse admirer quelques screens (cliquable pour les avoir en plus grand) pris à la volée pendant que je parcourais l’immense couloir que constitue le déroulé de Bioshock Infinite, ça en dit long sur bien des aspects du jeu :

Vue sur Columbia de loin

Le faux berger

Propriété de Finker

Le phare

Comme vous pouvez le voir, on ne peut pas dire qu’ils ont mis de coté leur direction artistique et ils bétonnent la réputation de la série avec une ville fabuleuse, flottant à plusieurs kilomètres du sol. Véritable refuge de fanatiques religieux qui vouent des cultes à plusieurs dizaines de personnalités différentes, cité miraculeuse ou toute la magnificence Américaine se reflète dans un patriotisme absolu et outrageux, les premières heures à travers les rues de columbia sont un délice dont seul les monsieurs d’Irrational et 2K peuvent avoir le secret. Mais encore une fois je ne peux m’empêcher d’être déçu en fin de compte.

J’avais tant aimé Rapture, son coté sinistre, son abandon au fond des océans et surtout, son influence particulière et forte sur l’ensemble de tout les aspects du gameplay. Pas une minutes vous ne pouviez oublier ou vous vous trouviez dans Bioshock 1, alors qu’ici, dans infinite, Columbia ne prend pas la place qui devrait lui être due. On a bien des principes novateurs et intéressants comme les rails aériens auxquels on peut s’accrocher pour glisser et se battre tout en même temps, et au début il y aura quelques jeu de vides un peu dangereux qui vous rappellerons qu’ici il ne faut pas avoir le vertige. Mais tout cela sera complètement sous exploité et à part quelques nuages en toile de fond et des immeubles flottants un peu partout, rien ne sera là pour différencier Columbia d’une autre aire de jeu. Encore une fois je me retrouve partagé entre la magnificence de la bête mais son inefficacité au final et son influence nulle sur le gameplay. Pourquoi, mon dieu pourquoi ? Était-ce hors de portée de mettre un rail qui tourne en rond dans chaque arène ? Un précipice, un plancher cassé vers le vide, une machine volante défaillante pour faire tanguer un immeuble, obligeant à se battre tout en chutant et en cherchant une issue ? Peut-être que oui, mais je ne peux pas m’empêcher de le regretter.

Les bas fonds  prolétaires

Au milieu de toutes ces déceptions sur les points du jeu qui auraient pu faire la différence, il y a quand même un autre aspect, beaucoup moins original, mais qui s’en tire avec les lauriers de César sur toute la ligne. Tout les joueurs de Bioschock savent que les gun fight ce n’est pas vraiment le fort de la série : Les combats étaient mou du genoux, patauds, embourbés dans une glue anti sensations, donnant l’impression de se battre entre rhinocéros en pleine inertie. He bien tout ça mesdames et messieurs, c’est du passé !
Irrational nous a compris, au moins un petit peu, et les bastons sont une réussite aussi flamboyante que Columbia. Ici pas la peine de s’attarder sur l’ironsight dont l’utilité est plus que discutable. Pas non plus question de faire caca derrière des caisses en attendant de voir jaillir les têtes hébétés de vos ennemis demeurés. Non, ici place à du old school, place à des combats d’endurance ou il faudra garder le rythme et la science du placement, conserver en tête tout les angles d’attaques possibles et straffer en permanence entre les poteaux pour enchaîner abri/découvert rapidement et prendre l’avantage. Les armes ont un bien meilleur feeling que sur les deux précédents opus, couplé à des toniques (des pouvoirs quoi) qu’il faudra gérer avec science pour utiliser le bon au moment adéquat. Pas question de lancer « possession de la machine » sur un humain, vous gâcheriez du mana pour rien et rendriez l’initiative à l’ennemi. Les adversaires sont soignés dans leur apparence, assez nombreux à chaque fois, toujours accompagnés de quelques gus plus retors et complètement délirant comme les patriotes mécanisés qui scande des psaumes vengeurs en vous mitraillant, ou les handyman qui sont des têtes greffés sur des corps mécaniques surpuissants et qui vous en feront vraiment bavé. L’IA n’est pas un modèle du genre mais réussi tout de même à ne pas être mauvaise et accomplit bien sa mission : les ennemis se cachent, ne se découvrent que pour vous charger ou passer d’un couvert à l’autre, vous forçant ainsi à occuper l’espace et le champs de bataille pour les déloger. Certains useront de toniques contre vous, annulant ainsi la possibilité d’appliquer schématiquement une technique qui marche à tout bout de champs et vous forçant à vous adapter aux compétences de vos adversaires.
Tout est bien équilibré et bien penser dans le système de combat de Bioshock : Infinite et à lui seul, ce pan du jeu le hisse vers les bon FPS actuel.

Vers le comissariat

Le reste du Gameplay ne dépaysera pas les habitués de Bioshock 1 et 2.
On y retrouve les bornes de ventes très régulières qui feront en sorte que vous ne manquiez jamais de rien, le loot pas très intéressant et beaucoup trop omniprésent qui vous fera fouiller partout pour manger une pomme ou glaner quelques balles dans un tonneau qui traîne. Vous ne pourrez porter sur vous que deux armes en même temps, chacune étant généralement efficace dans certains cas et pas dans d’autres, vous obligeant à jongler régulièrement entre elles. L’absence ou l’abondance de munition d’un certain type dans une zone vous forçant également à adapter les armes que vous utiliserez pour ne pas vous retrouver à sec trop rapidement. Des points intéressants qui sont des bonus positifs, mais le loot fera vraiment pâle figure.

La durée de vie quant à elle n’est vraiment pas volée puisque j’ai mis à peu près 15 heures en difficulté moyenne (qui correspond à du facile+, on va dire, ce qui est assez décevant le jeu étant beaucoup trop simple). Le contenu est complet, honnête et marche avec Steam. Point de DLC de mauvais aloi à l’horizon pour avoir des armes cheaté ou débloqué la fin en kit. Pour ça on peut remercier Irrational (c’est triste de devoir en arriver à saluer le fait qu’il n’y est pas de malhonnêteté dans la publication d’une œuvre de l’esprit). Pas de multi-joueurs et c’est tant mieux.

Le chemin de la foi

Avec Bioshock : Infinite, je me suis retrouvé devant un grand et bon FPS mais dont tout les aspects originaux et les killer features, tant vantés comme étant les pierres angulaires de la différence du soft d’avec la concurrence, sont à mes yeux raté ou sous exploité. Il garde un socle de magnificence et de travail technique et d’ambiance unique au monde mais ne s’aligne pas du tout sur la qualité de ses aînés et de l’immersion profonde dans la folie que nous avait offert Rapture. Seul la partie FPS pur saura se démarquer grandement et marquer un maximum de point en offrant une expérience vraiment satisfaisante.
En fait, le bilan du jeu pour moi, et cela résumera parfaitement tout ce que j’en ai pensé, c’est que j’ai préféré les moments ou on est seul à ceux ou on est avec Elizabeth. Cette dernière étant l’axe centrale et le faire valoir du scénario entier, il y a quand même quelque chose qui n’a pas marché avec moi.

Le phare au tout début

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