Metro : Last Light. La suite de Mouton 2033.

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Le métro, c’est vraiment un truc bizarre.

Je me souviens avoir assisté à une expo sur l’évolution et la création du réseau RATP de Paris et c’était vraiment effrayant : des centaines de kilomètres de tunnels plongés dans l’obscurité totale, pour certains utilisés moins d’une fois l’an, pour d’autres envahis de rats. Des tunnels de services inconnus, dans lesquels parfois pourrissent des carcasses de rames jamais remises en service, tout noirs de crasse, poisseux, subissant les outrages des ténèbres dans le clignotement de lampes rougeâtres qui donnent au tout une atmosphère d’antre des ténèbres. Des alcôves, des centaines de portes rouillées, portes derrières lesquelles on ne sait pas ce qu’il y a, il y a de quoi forger un mythe.

Le métro Moscovite, c’est encore pire, il brasse plus de 6 millions de voyageurs par jour, ses stations sont immenses et façonnées comme des œuvres d’art, il repose sur plus de 300 kilomètres de tunnels et dans Metro : Last Light, il est le dernier refuge de la population de Moscou qui s’abrite dans ses profondeurs des effets mortels de l’hiver nucléaire.

Mais ils ne sont pas tout seuls dans leur retraite aux ténèbres : ils sont là-bas avec quelques centaines de milliers de monstruosités mutantes qui les ont suivis et qui ont envahi plus de la moitié du réseau souterrain, tuant de plus en plus de survivants et rendant les conditions de vie dans les sous-sols encore plus atroces. Le courant est une denrée rare, l’air n’est respirable que très profondément sous la terre, tout tombe en ruines, et impossible d’aller dehors pour récupérer du matériel sans risquer la mort à chaque pas.

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Et puis comme le genre humain est un incorrigible chenapan, il ne va pas non plus se serrer les coudes pour essayer de survivre au mieux, non mon bon monsieur, il va plutôt se réunir en factions endémiques issues des idéologies les plus radicales que l’humanité ait connues, et s’automutiler pour avoir l’hégémonie absolue du métro. Il y a donc le Reich, qui est un patchwork de nazis fascistes amateurs de pendaison, la ligne Rouge : les bons cocos qu’on n’arrête pas, aux idées si larges qu’ils ne supportent pas que quelqu’un pense différemment, et les spartiates (ou les rangers), les protecteurs auto-proclamés du Métro, qui sont une sorte de faction ultra militariste qui aime génocider dans la joie et dont vous faites partie.

A la découverte du métro moscovite.

Metro : Last Light (que j’appellerai MLL dans ce test) est la suite directe de l’excellent Metro 2033 qui brillait par son ambiance et son déroulé, malgré des QTE trop intrusifs et une linéarité parfois pénible. Et puis des combats un peu pourris aussi.

Le scénario dans MLL part du principe que vous avez mis fin aux jours d’une nouvelle race intelligente, que les hommes appelaient « les sombres », en leur balançant une bonne dizaine de missiles à la gueule pour réduire leur nid en cendres. Hanté par ces humanos novo que vous avez anéantis et par votre acte terrible, vous traquez le dernier d’entre eux à travers Moscou dévastée pour faire taire à jamais ce soubresaut de vie post apocalypse. Mais très vite, tout dégénère et vous commencez une cavalcade homérique à travers le métro et la surface en plein hiver nucléaire.

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Le moins qu’on puisse dire d’entrée de jeu, c’est que 4A Games a mis le paquet sur l’ambiance et la mise en scène. Sur votre route vous croiserez d’innombrables scènes de genre, dialogues interminables entre les protagonistes, conversations volées aux alentours d’un couloir, caravanes de réfugiés bloqués dans les tunnels, restes pourrissants de sous-sols dévastés et que les bombes ont figés pour l’éternité etc. Vous croiserez la vie sociale moribonde dans les stations insalubres faites en bric et en broc, oppressée en permanence par l’impossibilité de fuir vers la surface et par les monstres qui attaquent sans cesse du côté des tunnels. Vous passerez comme une ombre dans ces derniers refuges de l’humanité, au milieu des veuves éplorées, des vieillards qui essaient de décrire ce qu’était le monde aux enfants des tunnels, des pauvres types qui se saoulent à l’antigel pour venir mourir à vos pieds… Vous serez littéralement noyé dans ce métro du désespoir où vivote une humanité en circuit fermé, dans l’étouffement, la claustrophobie et le pourrissement intérieur. Les jeunes gosses ne savent plus ce qu’est la pluie ou les arbres, ils ne connaissent que les tunnels et la doctrine, ils connaissent les balles, les armes, les mutants. Ils imaginent la surface, cet enfer, comme le dernier endroit où on pourrait vivre. Votre personnage (Artyom) sera le véhicule de votre intégration violente et immédiate dans ce cauchemar où les hommes tentent de vivre, par instinct plus que par volonté.

Une fois que l’aventure aura vraiment débuté et que vous serez livré à vous-même dans les sinistres ténèbres avec votre lampe torche, vous constaterez vite que la majorité des situations sont scriptées, prévues, et que la mise en scène y est totale. Mais loin d’avoir l’aspect lourdingue qu’on leur connaît d’habitude, dans MLL elles sont maîtrisées, fluides et intenses. Par exemple, courir vers une perche pour sauter un gouffre. Vous perdrez les commandes pendant deux secondes et votre personnage saisira la perche, passera, se vautrera de l’autre coté, se relèvera dans la douleur, puis vous reprendrez les commandes, rapidement de préférence pour ne pas finir bouffé par un monstre. Ces petites mises en scènes seront intégrées de partout : dans les moments calmes comme au plus fort de l’action. Mais le génie de 4A aura été de les intégrer avec finesse et savoir-faire, faisant d’elles des transitions logiques dans votre course effrénée vers la survie : chute d’une draisine, accrochage avec une bestiole, fermeture d’une porte dans l’urgence, toutes ces petites cut scenes seront autant de coups de marteau portés sur le clou de votre immersion. D’autant plus que ces petites mises en scène sont parfaitement adaptées au jeu et ne durent que deux à trois secondes maximum à chaque fois. Elles ne brisent donc pas le rythme et ont même tendance à survitaminer l’implication et les situations.

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Pour servir toute cette mise en ambiance sur laquelle l’équipe des développeurs semble avoir travaillé d’arrache-pied (mais dans des conditions affreuses dit-on), il y a le 4A Engine : le moteur qui propulse tout ça et qui propulsait déjà Metro 2033 à l’époque. Il n’a rien perdu de sa superbe, surtout qu’il a été retravaillé et étoffé pour un rendu encore plus épatant, faisant de MLL un véritable appel aux screenshots. Les jeux de lumière sont magnifiques et les textures sont des modèles du genre, même pour celles qui sont cantonnées au simple rôle de remplissage. Les effets de particules sont bluffants et le jeu est l’un des plus beau que j’aie pu voir, tout simplement. Le level design et l’architecture des tunnels sont proprement époustouflants, peignant avec brio ces couloirs de l’horreur où la vie pourrit lentement dans l’obscurité, au cri des bêtes qui se multiplient.

Point noir néanmoins sur la version PC à laquelle j’ai joué : la gestion des effets de brume était désastreuse et les nuages de brume blanche en suspension au dessus du sol poppaient et disparaissaient de façon très laide. Étant sur une carte AMD je suppose qu’il s’agit d’un problème venant de la gestion des effets PhysX propre au matériel Nvidia. Dans l’attente d’un patch correctif donc.

L’infiltration qualité « thermostat TOR ».

Plongeons un peu plus dans les arcanes du gameplay et des mécaniques de jeu maintenant.

D’abord il ne faut surtout pas penser que Last Light ait apporté un peu de liberté et d’ouverture par rapport à 2033. Le jeu reste un superbe couloir d’orfèvre avec des tas de petits couloirs annexes pas bien grands. L’illusion est là mais il faudra toujours revenir au couloir principal pour avancer. MLL est donc d’une linéarité à faire pleurer un Call of Duty mais c’est ici entièrement assumé et pas dérangeant dans le sens où les développeurs ont vraiment tout fait pour que cette linéarité soit plus ressentie comme le fil naturel de nos aventures plutôt que comme une restriction malséante. D’ailleurs vous ne vous heurterez jamais à un mur invisible vulgaire, les niveaux étant construits de façon très cohérente pour que le fameux « couloir dont on ne peut pas dévier » vous semble le plus naturel possible.

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Premier constat sur la phase FPS pure, on se bat quand même beaucoup moins de façon frontale que dans M2033, notamment grâce à l’implémentation de véritables éléments d’infiltration. Basée sur l’ombre et la lumière, cette dernière est malheureusement réglée sur un principe de tout ou rien. A l’ombre vous serez littéralement invisible, même en dansant la samba à moins d’un mètre d’un type qui regarde droit vers vous. Une fois dans la lumière, vous serez bien plus visible mais rien à craindre de trop dramatique : la vision verticale des ennemis est minable et vous aurez un timeout d’une bonne seconde pleine pour vous cacher si vous êtes pris en pleine lumière comme un lapin dans les phares d’une voiture. Si par malheur vous finissez par être repéré, vous pourrez compter sur l’IA absolument débile pour vous permettre de faire un carton sans trop risquer la mort. Si vous êtes blessé par contre ça deviendra plus dur : l’auto regen n’aide pas vraiment car son déclenchement est lent, long et nécessite de se faire oublier. Les piqûres de morphine vous aideront à tenir pendant les moments les plus violents mais attention à ne pas en faire usage trop souvent car les seringues ne courent pas les rues.

On touche là l’un des points essentiels de MLL : la difficulté par la rareté. Ceux qui ont joué à Metro 2033 se souviendront, j’en suis sûr, de ces moments de forte tension en surface où on devait foncer sans faire d’erreur pour s’en sortir car les philtres pour le masque à oxygène venaient rapidement à manquer et qu’il était impossible d’en trouver dans les environs. He bien là c’est pareil, sauf que cette fois on manque de tout : d’armes décentes, de munitions, de philtres à oxygène, de medikits, de temps… Dans le métro et en surface tout est rare et il faut faire un usage parcimonieux de ce que vous trouverez. Malheureusement cet état de fait est parfois rendu caduc lors de certains passages où les ennemis vaincus vous donneront une surabondance de denrées, à moins que vous ne décidiez de ne faire aucune victime humaine (ce qui ne me semble pas tout à fait possible et encore moins intéressant vu la conception du jeu) auquel cas, en effet, vous ne pourrez rien récupérer sur aucun corps et vous manquerez sûrement de tout. Dans l’écrasante majorité des cas, il sera tout de même plus que conseillé de ne pas faire le mariole avec ses munitions et son matériel parce que se retrouver à court de balles devant une grosse bébête, ou à court de philtres à oxygène en surface, c’est une mort atroce assurée.

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En mode Ranger on vous privera également d’ATH, ainsi vous n’aurez ni carte, ni compteur de munitions, ni jauge de santé, ni rien de tout ça. Les seules infos que vous aurez ce sera ce que vous voyez et ce que vous entendez, plus les infos de votre montre : un voyant de détection lumineux et le minuteur de vos philtres à oxygène. L’immersion dans la peau du survivant est totale et vous ne pourrez que partager la pénibilité du voyage avec Artyom. Le monde est dur dans Metro, et le jeu sera dur avec vous.

Il faudra se débrouiller pour mémoriser ses objectifs, se débrouiller pour trouver le bon chemin, se débrouiller pour viser droit (et oui, pas de réticule de visée en mode ranger), etc. On ne se rend pas bien compte en fait du confort habituel de ces petits items du FPS tel qu’un réticule de visée et un compteur de vie. Leur absence est un vrai choc au début, et lors de mon premier run je suis parti baïonnette au canon après m’être entraîné sur un stand de tir, sans me douter une seule seconde que toutes les balles que j’avais dépensées là-bas m’étaient définitivement retirées et que je n’aurais aucune réappro avant plus d’une heure de jeu.

Contre les ennemis non humains les choses sont encore plus dures. Croyez-moi, vous n’avez pas envie d’avoir affaire à ces instants où vous savez qu’ils sont là, tapis dans l’ombre, sans savoir si ils vont passer leur chemin ou si ils vont vous tomber dessus au pire moment. La moindre bestiole fait mal, très mal, et si vous avez le malheur de leur laisser le champ libre pour vous engager au corps à corps, ce sera la fessée sanglante. Tout cela donne des combats ultra violents et dynamiques : course, esquive, armes qui ont une patate survitaminée, terreur et stress de partout. C’est juste une vraie réussite.

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Une expérience unique.

Je tiens à préciser également que sur PC la version est au poil. Les graphismes sont superbes, le moteur tourne comme un charme et on dépasse allègrement les 60 images par seconde sans aucun problème (et ça, ça n’a pas de prix).

Malheureusement, comme tous les pros et amateurs qui ont testé ou écrit sur ce jeu, je ne peux que mentionner que le mode ranger, qui regroupe en fait la difficulté normale et difficile ainsi que le run le plus immersif (et celui qui présente le plus grand intérêt je pense), est inclus uniquement dans les éditions limitées ou les précommandes. Si vous achetez une version normale (sachant qu’aujourd’hui absolument toutes les versions sont des versions limitées), vous devrez allonger 5 euros de plus pour obtenir le DLC. A noter qu’à part les versions dématérialisées je n’ai vu absolument aucune version qui ne contenait pas déjà le mode ranger en natif. Ce DLC est issu d’un contrat passé entre THQ et 4A Games qui n’a malheureusement pas pu être rompu par Koch Media lors de la récupération de la licence. Dommage.

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Je ne peux que vous encourager à foncer sur cette pépite unique en son genre, cet immense couloir vidéo ludique qui réussit pourtant à offrir une expérience de jeu exceptionnelle et une ambiance, une immersion et une narration jamais égalées selon moi (Bioshock peut aller se rhabiller à coté). On a des combats qui souffrent de quelques défauts comme le fait que les affrontements contre les humains soient d’une déconcertante facilité, mais qui se rattrapent en nous offrant un challenge époustouflant contre les monstres et en nous plongeant dans un stress profond et une grande violence.

Les couloirs du métro ne souffrent aucune comparaison en terme de level design ; unique, incroyable, inspiré et fouillé jusque dans les moindres détails, vous y connaîtrez le stress, l’espoir, l’angoisse, l’ambiance moribonde d’une humanité qui pourrit sur pied au fin fond de la terre, fuyant la désolation nucléaire et les radiations de la surface, entre guerre inter factions et famine.

Si vous avez un doute, cédez, vous ne le regretterez pas.

Si vous aimez les FPS immersifs, et les univers post apo originaux, dépressifs et crus, bien loin des innombrables collections de wastelands joyeux sous forme de désert que nous ont servies les New Vegas, Borderlands et autre Rage, n’hésitez pas, vraiment.