Max Payne 2 : The fall of Max Payne. Mouton Mélomane.

Je profite de notre élan, à Namportekoi et moi, pour vous proposez un nouvel article sur les OST, comme ça, direct dans la foulée, gratuitement.
Aujourd’hui je vous propose de poser une oreille sur le main theme de Max Payne 2 : The Fall of Max Payne, qui s’étale tout en violon à travers le menu principal.

Dans les deux premiers Max Payne, entre chaque niveau, nous avions le droit à une narration sous forme de cases de comics qui étaient rendues très vivantes par le biais de bruitages auxquels les équipes de Rockstar avaient apportés un soin particulier. L’ambiance sale et ripoux d’une police désabusée suintait de partout et Max était le fleuron de cette race de flics sur la pente descendante, bourreaux plus que justicier.

 

Le thème principale de ce second épisode est à l’image même de toute cette ambiance noire et s’appuie sur un air de violon, simple au départ, sans autours ni rythmique.
Les premières notes poussent la lamentations basse des cordes en avant et amènent la suite en vous plongeant dans une sorte de tristesse mélancolique. Une notion de fatalité absolu et de souffrance inévitable ressort de cet air simple et la rythmique lente et sourde qui s’ajoute rapidement pulse comme les battements d’un cœur fatigué.
L’ensemble finit par s’envoler et la mélodie grandit dans les aigus en cordes pincées, pleurantes presque, pour finir par éclater comme une paroi de verre brisée. Les notes dansent une valse triste et on sent une violence contenue qui s’évapore lentement derrière les cordes pour retomber ensuite brutalement. Le thème se finit sans fioriture et sans outro, comme la mort qui arrive soudainement, une balle et puis s’en va…

Ce thème reprend celui de Max Payne en l’arrengeant légèrement et la composition sur cet épisode est l’oeuvre de Perttu Kivilaakso, violoncelliste et membre d’Apocalyptica (que je vous incite à aller voir en concert, c’est très sympa). Il a travaillé sur l’entiereté des musiques de Max The fall of Max Payne avec Kärtsy Hatakka, membre de Waltari, qui travaillait déjà à la composition sur le premier thème, ainsi que Kimmo Kajasto sur lequel les informations me manquent.

Metro : Last Light. La suite de Mouton 2033.

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Le métro, c’est vraiment un truc bizarre.

Je me souviens avoir assisté à une expo sur l’évolution et la création du réseau RATP de Paris et c’était vraiment effrayant : des centaines de kilomètres de tunnels plongés dans l’obscurité totale, pour certains utilisés moins d’une fois l’an, pour d’autres envahis de rats. Des tunnels de services inconnus, dans lesquels parfois pourrissent des carcasses de rames jamais remises en service, tout noirs de crasse, poisseux, subissant les outrages des ténèbres dans le clignotement de lampes rougeâtres qui donnent au tout une atmosphère d’antre des ténèbres. Des alcôves, des centaines de portes rouillées, portes derrières lesquelles on ne sait pas ce qu’il y a, il y a de quoi forger un mythe.

Le métro Moscovite, c’est encore pire, il brasse plus de 6 millions de voyageurs par jour, ses stations sont immenses et façonnées comme des œuvres d’art, il repose sur plus de 300 kilomètres de tunnels et dans Metro : Last Light, il est le dernier refuge de la population de Moscou qui s’abrite dans ses profondeurs des effets mortels de l’hiver nucléaire.

Mais ils ne sont pas tout seuls dans leur retraite aux ténèbres : ils sont là-bas avec quelques centaines de milliers de monstruosités mutantes qui les ont suivis et qui ont envahi plus de la moitié du réseau souterrain, tuant de plus en plus de survivants et rendant les conditions de vie dans les sous-sols encore plus atroces. Le courant est une denrée rare, l’air n’est respirable que très profondément sous la terre, tout tombe en ruines, et impossible d’aller dehors pour récupérer du matériel sans risquer la mort à chaque pas.

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Et puis comme le genre humain est un incorrigible chenapan, il ne va pas non plus se serrer les coudes pour essayer de survivre au mieux, non mon bon monsieur, il va plutôt se réunir en factions endémiques issues des idéologies les plus radicales que l’humanité ait connues, et s’automutiler pour avoir l’hégémonie absolue du métro. Il y a donc le Reich, qui est un patchwork de nazis fascistes amateurs de pendaison, la ligne Rouge : les bons cocos qu’on n’arrête pas, aux idées si larges qu’ils ne supportent pas que quelqu’un pense différemment, et les spartiates (ou les rangers), les protecteurs auto-proclamés du Métro, qui sont une sorte de faction ultra militariste qui aime génocider dans la joie et dont vous faites partie.

A la découverte du métro moscovite.

Metro : Last Light (que j’appellerai MLL dans ce test) est la suite directe de l’excellent Metro 2033 qui brillait par son ambiance et son déroulé, malgré des QTE trop intrusifs et une linéarité parfois pénible. Et puis des combats un peu pourris aussi.

Le scénario dans MLL part du principe que vous avez mis fin aux jours d’une nouvelle race intelligente, que les hommes appelaient « les sombres », en leur balançant une bonne dizaine de missiles à la gueule pour réduire leur nid en cendres. Hanté par ces humanos novo que vous avez anéantis et par votre acte terrible, vous traquez le dernier d’entre eux à travers Moscou dévastée pour faire taire à jamais ce soubresaut de vie post apocalypse. Mais très vite, tout dégénère et vous commencez une cavalcade homérique à travers le métro et la surface en plein hiver nucléaire.

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Le moins qu’on puisse dire d’entrée de jeu, c’est que 4A Games a mis le paquet sur l’ambiance et la mise en scène. Sur votre route vous croiserez d’innombrables scènes de genre, dialogues interminables entre les protagonistes, conversations volées aux alentours d’un couloir, caravanes de réfugiés bloqués dans les tunnels, restes pourrissants de sous-sols dévastés et que les bombes ont figés pour l’éternité etc. Vous croiserez la vie sociale moribonde dans les stations insalubres faites en bric et en broc, oppressée en permanence par l’impossibilité de fuir vers la surface et par les monstres qui attaquent sans cesse du côté des tunnels. Vous passerez comme une ombre dans ces derniers refuges de l’humanité, au milieu des veuves éplorées, des vieillards qui essaient de décrire ce qu’était le monde aux enfants des tunnels, des pauvres types qui se saoulent à l’antigel pour venir mourir à vos pieds… Vous serez littéralement noyé dans ce métro du désespoir où vivote une humanité en circuit fermé, dans l’étouffement, la claustrophobie et le pourrissement intérieur. Les jeunes gosses ne savent plus ce qu’est la pluie ou les arbres, ils ne connaissent que les tunnels et la doctrine, ils connaissent les balles, les armes, les mutants. Ils imaginent la surface, cet enfer, comme le dernier endroit où on pourrait vivre. Votre personnage (Artyom) sera le véhicule de votre intégration violente et immédiate dans ce cauchemar où les hommes tentent de vivre, par instinct plus que par volonté.

Une fois que l’aventure aura vraiment débuté et que vous serez livré à vous-même dans les sinistres ténèbres avec votre lampe torche, vous constaterez vite que la majorité des situations sont scriptées, prévues, et que la mise en scène y est totale. Mais loin d’avoir l’aspect lourdingue qu’on leur connaît d’habitude, dans MLL elles sont maîtrisées, fluides et intenses. Par exemple, courir vers une perche pour sauter un gouffre. Vous perdrez les commandes pendant deux secondes et votre personnage saisira la perche, passera, se vautrera de l’autre coté, se relèvera dans la douleur, puis vous reprendrez les commandes, rapidement de préférence pour ne pas finir bouffé par un monstre. Ces petites mises en scènes seront intégrées de partout : dans les moments calmes comme au plus fort de l’action. Mais le génie de 4A aura été de les intégrer avec finesse et savoir-faire, faisant d’elles des transitions logiques dans votre course effrénée vers la survie : chute d’une draisine, accrochage avec une bestiole, fermeture d’une porte dans l’urgence, toutes ces petites cut scenes seront autant de coups de marteau portés sur le clou de votre immersion. D’autant plus que ces petites mises en scène sont parfaitement adaptées au jeu et ne durent que deux à trois secondes maximum à chaque fois. Elles ne brisent donc pas le rythme et ont même tendance à survitaminer l’implication et les situations.

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Pour servir toute cette mise en ambiance sur laquelle l’équipe des développeurs semble avoir travaillé d’arrache-pied (mais dans des conditions affreuses dit-on), il y a le 4A Engine : le moteur qui propulse tout ça et qui propulsait déjà Metro 2033 à l’époque. Il n’a rien perdu de sa superbe, surtout qu’il a été retravaillé et étoffé pour un rendu encore plus épatant, faisant de MLL un véritable appel aux screenshots. Les jeux de lumière sont magnifiques et les textures sont des modèles du genre, même pour celles qui sont cantonnées au simple rôle de remplissage. Les effets de particules sont bluffants et le jeu est l’un des plus beau que j’aie pu voir, tout simplement. Le level design et l’architecture des tunnels sont proprement époustouflants, peignant avec brio ces couloirs de l’horreur où la vie pourrit lentement dans l’obscurité, au cri des bêtes qui se multiplient.

Point noir néanmoins sur la version PC à laquelle j’ai joué : la gestion des effets de brume était désastreuse et les nuages de brume blanche en suspension au dessus du sol poppaient et disparaissaient de façon très laide. Étant sur une carte AMD je suppose qu’il s’agit d’un problème venant de la gestion des effets PhysX propre au matériel Nvidia. Dans l’attente d’un patch correctif donc.

L’infiltration qualité « thermostat TOR ».

Plongeons un peu plus dans les arcanes du gameplay et des mécaniques de jeu maintenant.

D’abord il ne faut surtout pas penser que Last Light ait apporté un peu de liberté et d’ouverture par rapport à 2033. Le jeu reste un superbe couloir d’orfèvre avec des tas de petits couloirs annexes pas bien grands. L’illusion est là mais il faudra toujours revenir au couloir principal pour avancer. MLL est donc d’une linéarité à faire pleurer un Call of Duty mais c’est ici entièrement assumé et pas dérangeant dans le sens où les développeurs ont vraiment tout fait pour que cette linéarité soit plus ressentie comme le fil naturel de nos aventures plutôt que comme une restriction malséante. D’ailleurs vous ne vous heurterez jamais à un mur invisible vulgaire, les niveaux étant construits de façon très cohérente pour que le fameux « couloir dont on ne peut pas dévier » vous semble le plus naturel possible.

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Premier constat sur la phase FPS pure, on se bat quand même beaucoup moins de façon frontale que dans M2033, notamment grâce à l’implémentation de véritables éléments d’infiltration. Basée sur l’ombre et la lumière, cette dernière est malheureusement réglée sur un principe de tout ou rien. A l’ombre vous serez littéralement invisible, même en dansant la samba à moins d’un mètre d’un type qui regarde droit vers vous. Une fois dans la lumière, vous serez bien plus visible mais rien à craindre de trop dramatique : la vision verticale des ennemis est minable et vous aurez un timeout d’une bonne seconde pleine pour vous cacher si vous êtes pris en pleine lumière comme un lapin dans les phares d’une voiture. Si par malheur vous finissez par être repéré, vous pourrez compter sur l’IA absolument débile pour vous permettre de faire un carton sans trop risquer la mort. Si vous êtes blessé par contre ça deviendra plus dur : l’auto regen n’aide pas vraiment car son déclenchement est lent, long et nécessite de se faire oublier. Les piqûres de morphine vous aideront à tenir pendant les moments les plus violents mais attention à ne pas en faire usage trop souvent car les seringues ne courent pas les rues.

On touche là l’un des points essentiels de MLL : la difficulté par la rareté. Ceux qui ont joué à Metro 2033 se souviendront, j’en suis sûr, de ces moments de forte tension en surface où on devait foncer sans faire d’erreur pour s’en sortir car les philtres pour le masque à oxygène venaient rapidement à manquer et qu’il était impossible d’en trouver dans les environs. He bien là c’est pareil, sauf que cette fois on manque de tout : d’armes décentes, de munitions, de philtres à oxygène, de medikits, de temps… Dans le métro et en surface tout est rare et il faut faire un usage parcimonieux de ce que vous trouverez. Malheureusement cet état de fait est parfois rendu caduc lors de certains passages où les ennemis vaincus vous donneront une surabondance de denrées, à moins que vous ne décidiez de ne faire aucune victime humaine (ce qui ne me semble pas tout à fait possible et encore moins intéressant vu la conception du jeu) auquel cas, en effet, vous ne pourrez rien récupérer sur aucun corps et vous manquerez sûrement de tout. Dans l’écrasante majorité des cas, il sera tout de même plus que conseillé de ne pas faire le mariole avec ses munitions et son matériel parce que se retrouver à court de balles devant une grosse bébête, ou à court de philtres à oxygène en surface, c’est une mort atroce assurée.

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En mode Ranger on vous privera également d’ATH, ainsi vous n’aurez ni carte, ni compteur de munitions, ni jauge de santé, ni rien de tout ça. Les seules infos que vous aurez ce sera ce que vous voyez et ce que vous entendez, plus les infos de votre montre : un voyant de détection lumineux et le minuteur de vos philtres à oxygène. L’immersion dans la peau du survivant est totale et vous ne pourrez que partager la pénibilité du voyage avec Artyom. Le monde est dur dans Metro, et le jeu sera dur avec vous.

Il faudra se débrouiller pour mémoriser ses objectifs, se débrouiller pour trouver le bon chemin, se débrouiller pour viser droit (et oui, pas de réticule de visée en mode ranger), etc. On ne se rend pas bien compte en fait du confort habituel de ces petits items du FPS tel qu’un réticule de visée et un compteur de vie. Leur absence est un vrai choc au début, et lors de mon premier run je suis parti baïonnette au canon après m’être entraîné sur un stand de tir, sans me douter une seule seconde que toutes les balles que j’avais dépensées là-bas m’étaient définitivement retirées et que je n’aurais aucune réappro avant plus d’une heure de jeu.

Contre les ennemis non humains les choses sont encore plus dures. Croyez-moi, vous n’avez pas envie d’avoir affaire à ces instants où vous savez qu’ils sont là, tapis dans l’ombre, sans savoir si ils vont passer leur chemin ou si ils vont vous tomber dessus au pire moment. La moindre bestiole fait mal, très mal, et si vous avez le malheur de leur laisser le champ libre pour vous engager au corps à corps, ce sera la fessée sanglante. Tout cela donne des combats ultra violents et dynamiques : course, esquive, armes qui ont une patate survitaminée, terreur et stress de partout. C’est juste une vraie réussite.

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Une expérience unique.

Je tiens à préciser également que sur PC la version est au poil. Les graphismes sont superbes, le moteur tourne comme un charme et on dépasse allègrement les 60 images par seconde sans aucun problème (et ça, ça n’a pas de prix).

Malheureusement, comme tous les pros et amateurs qui ont testé ou écrit sur ce jeu, je ne peux que mentionner que le mode ranger, qui regroupe en fait la difficulté normale et difficile ainsi que le run le plus immersif (et celui qui présente le plus grand intérêt je pense), est inclus uniquement dans les éditions limitées ou les précommandes. Si vous achetez une version normale (sachant qu’aujourd’hui absolument toutes les versions sont des versions limitées), vous devrez allonger 5 euros de plus pour obtenir le DLC. A noter qu’à part les versions dématérialisées je n’ai vu absolument aucune version qui ne contenait pas déjà le mode ranger en natif. Ce DLC est issu d’un contrat passé entre THQ et 4A Games qui n’a malheureusement pas pu être rompu par Koch Media lors de la récupération de la licence. Dommage.

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Je ne peux que vous encourager à foncer sur cette pépite unique en son genre, cet immense couloir vidéo ludique qui réussit pourtant à offrir une expérience de jeu exceptionnelle et une ambiance, une immersion et une narration jamais égalées selon moi (Bioshock peut aller se rhabiller à coté). On a des combats qui souffrent de quelques défauts comme le fait que les affrontements contre les humains soient d’une déconcertante facilité, mais qui se rattrapent en nous offrant un challenge époustouflant contre les monstres et en nous plongeant dans un stress profond et une grande violence.

Les couloirs du métro ne souffrent aucune comparaison en terme de level design ; unique, incroyable, inspiré et fouillé jusque dans les moindres détails, vous y connaîtrez le stress, l’espoir, l’angoisse, l’ambiance moribonde d’une humanité qui pourrit sur pied au fin fond de la terre, fuyant la désolation nucléaire et les radiations de la surface, entre guerre inter factions et famine.

Si vous avez un doute, cédez, vous ne le regretterez pas.

Si vous aimez les FPS immersifs, et les univers post apo originaux, dépressifs et crus, bien loin des innombrables collections de wastelands joyeux sous forme de désert que nous ont servies les New Vegas, Borderlands et autre Rage, n’hésitez pas, vraiment.

Bioshock : Infinite. Les moutons s’envoient en l’air.

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Tant de souvenirs émus m’envahissent à l’évocation de cette année de grâce 2007, année qui vit le seigneur touché un tout petit peu, du bout du gros orteil avec un regard en coin un peu mauvais, le monde du FPS en nous offrant Stalker : shadow of Chernobyl et Bioshock. C’est ce dernier qui a rappelé au monde qu’un jeu se devait d’avoir une âme, une histoire, des valeurs et un univers qui marque les joueurs. Ken Levine nous offrait alors Rapture sur un plateau et l’expérience de ma première virée dans la ville rouillée et folle au fond des abysses restera un de mes grand moment de jeu.
Aujourd’hui, Irrational tente de renouveler l’expérience avec Bioshock : Infinite, qui appuie toujours autant sur la direction artistique et le coté un peu ville folle et hors du monde.

Dans cet opus, qui ne nourrit aucun lien scénaristique avec les deux précédents, on incarne Booker Dewitt, un ancien militaire rongé par la guerre et son action de réprimande violente contre les ouvrier pour le compte de l’agence Pinkerton. Poursuivit par ses démons et endetté jusqu’au cou, il est envoyé par ses créanciers à Columbia, une cité volante ou le fanatisme religieux domine tout, pour retrouver et ramener une fille du nom d’Elizabeth et qui possède d’étranges pouvoirs…

Columbia place

Commençons justement par ces deux personnages que sont Booker et Elizabeth. Leur relation a été fortement mise en avant pendant la campagne marketing qui à précédé le lancement du jeu, et la miss au carré court est devenue l’égérie de cet épisode, apparaissant sur toutes les vidéos de jeu et dans toutes les previews, représentants l’élément central du jeu. Depuis Half Life 2 avec Alyx Vance, peu de jeux ont joué la carte du PNJ presque omniprésent et humanisé à fond.
Dés la rencontre avec la demoiselle, je me suis pris à l’apprécier et à être assez bluffer du soin qu’elle à reçue, tant au niveau des animations, qui l’humanise terriblement, qu’au niveau du comportement candide et bouillonnant dont l’ont affublé les développeurs, un peu à la façon d’une Raiponce de Disney : quittant enfin sa tour d’ivoire et se donnant corps et âme à sa nouvelle liberté. Elle est attachante, naturelle, elle s’intègre bien dans Columbia et donne du relief aux événements. Rapidement le jeu va appuyer sur le fait qu’elle est libéré par un tueur pour être ballotté en tout sens au gré de massacres terribles et la construction de son être, qui goutte à une soudaine liberté mais aussi soudainement à de violent chocs, va en être très chamboulé.
Elle prendra d’ailleurs bien vite le coup de main en terme de bagarre puisque dés la deuxième escarmouche elle commencera à aider le joueur. Pendant les combats elle prendra donc une dynamique nouvelle en fournissant munitions et trousses de soin à Booker, lui criant des infos, marquant les ennemis, lui indiquant des points de replis et ouvrant des failles pour l’aider dans ses carnages. Elle s’avère d’ailleurs invincible, s’occupant d’elle toute seule , vous permettant ainsi de vous concentre pleinement sur les combats. Je n’avais jamais vu un tel traitement pour un personnage non joueur et c’est un plaisir rare que de goûté à un élément de gameplay vraiment original et qui semble maîtrisé dans un style de jeu ou les poncifs ont la vie dur.

Mais, une fois passé ma surprise des quatre premières heures, j’ai commencé à toucher du doigt des points qui m’ont parut vraiment dommageable.
D’abord Elizabeth, pilier central du jeu, élément unique de gameplay et de scénario, n’apporte rien de plus en combat qu’une sorte de cheat ambulant et invincible qui vous approvisionnera en balles et en trousses de soin dans les moments critiques. Pourquoi ne pas en avoir fait une partie prenante ? Pourquoi ne pas lui avoir donné une barre de vie afin de donner une vrai valeur à sa présence pendant les combats ? Comment s’attacher à un personnage qu’on a pas besoin de protéger ne serais-ce qu’un tout petit peu, qui ne cours aucun risque à aucun moment et qui vous sauvera la vie si vous mourrez contre une somme d’argent ridicule ? Comment se sentir concerner par le destin d’un personnage invincible et qui ne participe pas à vos combats ni à votre avancée dans le jeu plus qu’en vous offrant quelques items et des lignes de dialogues dont je vais, vous vous en doutez je le pense, critiquer vertement l’écriture bancale ?

Plan large Elizabeth

Car en effet, les lignes de textes entre elle et Booker sont vraiment médiocres. L’écriture ne vole pas haut, quand elle vole tout court, car les passages poignants ou la relation entre nos deux personnages se construits sous nos yeux humides d’émotions sont assez rares et leur valeur n’est pas assez grande pour qu’on les attendent avec impatience. Elizabeth sera un personnage très beau, une représentation de la femme qui se protège toute seule, qui incarne un fort esprit d’indépendance et une personne solide sur laquelle Booker pourra s’appuyer (et il le fera vraiment au cours du jeu), mais le joueur sera finalement laissé au second plan. On ne pourra pas vraiment approcher Elizabeht depuis notre siège. On ne pourra pas la toucher, lui parler ou nouer un lien joueur/pnj qui va au delà du simple schéma joueur/bot/script. On aimerait s’y attacher, se sentir lié à elle, la poursuivre, embrasser sa candeur et la suivre à Paris, mais malheureusement la sauce ne prend pas car pour couronner le tout, Booker est nullissime. On impose au joueur de s’incarner dans cet archétype de vieux soldats torturé qui lime les poncifs à qui mieux mieux et dont les lignes de script sont d’une banalité et d’une lourdeur affligeante. Comme dirait Omar Boulon : Booker est une coquille vide pour que le joueur puisse s’y incarner, mais pour moi elle n’est pas assez vide pour que je puisse m’y glisser.

Pour couronner le tout il y a aussi la question des choix et du comportement. Plusieurs fois le jeu vous mettra face à un choix très net à faire : méchant/suiveur ou gentil/rebelle. Le malheur c’est que ces choix moraux n’ont pas de réelle influence sur la suite, voir aucune influence du tout. C’est un peu comme si vous étiez dans un livre dont vous êtes le héros et qu’on vous disait : si vous soulevez le tapis allez au 221. Si vous préférez tuer la grand-mère allez également au 221. Enfin si vous choisissez d’uriner sur le pas de la porte et partir, allez au 221. Bon… Ok, allons au 221 alors. Bravo, vous pouvez continuer sans que rien ne change dans votre aventure ! Bon, ce que vous avez fait là, uriner sur le palier, c’était pas joli joli hein, mais c’est pas grave, vous pouvez avancer quand même.
Voilà, c’est à peu près la valeur des choix dans Bioshock Infinite.
Vous aurez bien un mot un peu dur ou tendre d’Elizabeth, un clin d’œil à vos actions par la suite, mais au final ce sera une belle poudre de perlimpinpin lancé aux yeux du joueur.

Allez chez Comstock

Mais passons : les problèmes liés à Elizabeht sont les défauts inhérents à de grandes qualités et l’histoire des choix, ma foi ce n’est pas bien grave, on est pas dans un RPG après tout. Non, nous sommes dans un Bioshock ici, et il y a un élément qui ne doit pas déroger à la règle : qu’en est-il de la ville ?
Tout les joueurs ayant touchés aux anciens se souviennent de Rapture, l’incroyable cité putréfié du fond des océans.
He bien ici c’est tout le contraire ! Tout est flamboyant, lumineux, propre, brillant et ouvert. Adieu claustrophobie sous marine, couloirs à l’abandon et oppression des abysses, bonjour ciel majestueux, paysages de foi illuminés et bâtiments magistraux aux couleurs chatoyantes. Tout est bien vivant à Columbia et elle est le réceptacle des plus sinistres courants de racismes et d’oppressions Américains. On y assistera à une lutte des classes sans merci entre le prolétariat et les dirigeants sans vergognes de la cité flottante.
Irrational troc le glauque et le suintant pour asséner cette fois un message politique de réflexion plus poussé sur la société et ses dérives. L’architecture, la direction artistique et le level design sont, comme d’habitude, très photographique et particulièrement racoleur. Tout est fait pour que le paysage vous en mette pleins les mirettes et suscite chez vous une soudaine envie de faire des photos comme un touriste égaré dans une caverne d’Ali Baba. D’ailleurs je vous laisse admirer quelques screens (cliquable pour les avoir en plus grand) pris à la volée pendant que je parcourais l’immense couloir que constitue le déroulé de Bioshock Infinite, ça en dit long sur bien des aspects du jeu :

Vue sur Columbia de loin

Le faux berger

Propriété de Finker

Le phare

Comme vous pouvez le voir, on ne peut pas dire qu’ils ont mis de coté leur direction artistique et ils bétonnent la réputation de la série avec une ville fabuleuse, flottant à plusieurs kilomètres du sol. Véritable refuge de fanatiques religieux qui vouent des cultes à plusieurs dizaines de personnalités différentes, cité miraculeuse ou toute la magnificence Américaine se reflète dans un patriotisme absolu et outrageux, les premières heures à travers les rues de columbia sont un délice dont seul les monsieurs d’Irrational et 2K peuvent avoir le secret. Mais encore une fois je ne peux m’empêcher d’être déçu en fin de compte.

J’avais tant aimé Rapture, son coté sinistre, son abandon au fond des océans et surtout, son influence particulière et forte sur l’ensemble de tout les aspects du gameplay. Pas une minutes vous ne pouviez oublier ou vous vous trouviez dans Bioshock 1, alors qu’ici, dans infinite, Columbia ne prend pas la place qui devrait lui être due. On a bien des principes novateurs et intéressants comme les rails aériens auxquels on peut s’accrocher pour glisser et se battre tout en même temps, et au début il y aura quelques jeu de vides un peu dangereux qui vous rappellerons qu’ici il ne faut pas avoir le vertige. Mais tout cela sera complètement sous exploité et à part quelques nuages en toile de fond et des immeubles flottants un peu partout, rien ne sera là pour différencier Columbia d’une autre aire de jeu. Encore une fois je me retrouve partagé entre la magnificence de la bête mais son inefficacité au final et son influence nulle sur le gameplay. Pourquoi, mon dieu pourquoi ? Était-ce hors de portée de mettre un rail qui tourne en rond dans chaque arène ? Un précipice, un plancher cassé vers le vide, une machine volante défaillante pour faire tanguer un immeuble, obligeant à se battre tout en chutant et en cherchant une issue ? Peut-être que oui, mais je ne peux pas m’empêcher de le regretter.

Les bas fonds  prolétaires

Au milieu de toutes ces déceptions sur les points du jeu qui auraient pu faire la différence, il y a quand même un autre aspect, beaucoup moins original, mais qui s’en tire avec les lauriers de César sur toute la ligne. Tout les joueurs de Bioschock savent que les gun fight ce n’est pas vraiment le fort de la série : Les combats étaient mou du genoux, patauds, embourbés dans une glue anti sensations, donnant l’impression de se battre entre rhinocéros en pleine inertie. He bien tout ça mesdames et messieurs, c’est du passé !
Irrational nous a compris, au moins un petit peu, et les bastons sont une réussite aussi flamboyante que Columbia. Ici pas la peine de s’attarder sur l’ironsight dont l’utilité est plus que discutable. Pas non plus question de faire caca derrière des caisses en attendant de voir jaillir les têtes hébétés de vos ennemis demeurés. Non, ici place à du old school, place à des combats d’endurance ou il faudra garder le rythme et la science du placement, conserver en tête tout les angles d’attaques possibles et straffer en permanence entre les poteaux pour enchaîner abri/découvert rapidement et prendre l’avantage. Les armes ont un bien meilleur feeling que sur les deux précédents opus, couplé à des toniques (des pouvoirs quoi) qu’il faudra gérer avec science pour utiliser le bon au moment adéquat. Pas question de lancer « possession de la machine » sur un humain, vous gâcheriez du mana pour rien et rendriez l’initiative à l’ennemi. Les adversaires sont soignés dans leur apparence, assez nombreux à chaque fois, toujours accompagnés de quelques gus plus retors et complètement délirant comme les patriotes mécanisés qui scande des psaumes vengeurs en vous mitraillant, ou les handyman qui sont des têtes greffés sur des corps mécaniques surpuissants et qui vous en feront vraiment bavé. L’IA n’est pas un modèle du genre mais réussi tout de même à ne pas être mauvaise et accomplit bien sa mission : les ennemis se cachent, ne se découvrent que pour vous charger ou passer d’un couvert à l’autre, vous forçant ainsi à occuper l’espace et le champs de bataille pour les déloger. Certains useront de toniques contre vous, annulant ainsi la possibilité d’appliquer schématiquement une technique qui marche à tout bout de champs et vous forçant à vous adapter aux compétences de vos adversaires.
Tout est bien équilibré et bien penser dans le système de combat de Bioshock : Infinite et à lui seul, ce pan du jeu le hisse vers les bon FPS actuel.

Vers le comissariat

Le reste du Gameplay ne dépaysera pas les habitués de Bioshock 1 et 2.
On y retrouve les bornes de ventes très régulières qui feront en sorte que vous ne manquiez jamais de rien, le loot pas très intéressant et beaucoup trop omniprésent qui vous fera fouiller partout pour manger une pomme ou glaner quelques balles dans un tonneau qui traîne. Vous ne pourrez porter sur vous que deux armes en même temps, chacune étant généralement efficace dans certains cas et pas dans d’autres, vous obligeant à jongler régulièrement entre elles. L’absence ou l’abondance de munition d’un certain type dans une zone vous forçant également à adapter les armes que vous utiliserez pour ne pas vous retrouver à sec trop rapidement. Des points intéressants qui sont des bonus positifs, mais le loot fera vraiment pâle figure.

La durée de vie quant à elle n’est vraiment pas volée puisque j’ai mis à peu près 15 heures en difficulté moyenne (qui correspond à du facile+, on va dire, ce qui est assez décevant le jeu étant beaucoup trop simple). Le contenu est complet, honnête et marche avec Steam. Point de DLC de mauvais aloi à l’horizon pour avoir des armes cheaté ou débloqué la fin en kit. Pour ça on peut remercier Irrational (c’est triste de devoir en arriver à saluer le fait qu’il n’y est pas de malhonnêteté dans la publication d’une œuvre de l’esprit). Pas de multi-joueurs et c’est tant mieux.

Le chemin de la foi

Avec Bioshock : Infinite, je me suis retrouvé devant un grand et bon FPS mais dont tout les aspects originaux et les killer features, tant vantés comme étant les pierres angulaires de la différence du soft d’avec la concurrence, sont à mes yeux raté ou sous exploité. Il garde un socle de magnificence et de travail technique et d’ambiance unique au monde mais ne s’aligne pas du tout sur la qualité de ses aînés et de l’immersion profonde dans la folie que nous avait offert Rapture. Seul la partie FPS pur saura se démarquer grandement et marquer un maximum de point en offrant une expérience vraiment satisfaisante.
En fait, le bilan du jeu pour moi, et cela résumera parfaitement tout ce que j’en ai pensé, c’est que j’ai préféré les moments ou on est seul à ceux ou on est avec Elizabeth. Cette dernière étant l’axe centrale et le faire valoir du scénario entier, il y a quand même quelque chose qui n’a pas marché avec moi.

Le phare au tout début

WGrealms 2 : Siegebreaker. Des poils, des vrais.

Il s’en est écoulé, des années, depuis que les grandes pontes du genre ont posés les bases de ce que devait être le FPS velu : 1994 pour Doom, 1995 pour Quake et 1996 pour Duke Nukem 3D. Les trois grands majors de promotions qui ont fait date dans l’histoire n’ont en réalité eut que très peu de descendant viable et ayant perpétué leur manière de faire le jeux d’actions. On a bien vu passer quelques rares soubresauts comme Unreal ou Painkiller premier du nom, mais la fontaine de jouvence c’est vite tarit. Rapidement, nous n’avons plus eu que le multi pour nous tenir chaud, Unreal tournament et Quake 3 perpétuant la tradition des jeux skillé ou le joueur peut faire la différence par son talent et sa maîtrise.

La disette est aujourd’hui si rude que certains fans se tournent vers le passé pour faire revivre le souffle épique de ces jeux barrés et irrévérencieux ou le réalisme n’avait pas sa place et devait s’incliner face à des hordes d’ennemis sans fins et une physique fluide comme le sang d’un hémophile.

WG Realms 2 CPC

C’est sûrement de cette nostalgie qu’est né WgRealms2 : Siegebreaker.
Pur revival ultra violent de la première époque des FPS bourrin, il utilise une version optimisé du moteur de Duke Nukem 3D, conservant ainsi la physique particulière de ces jeux ou la vitesse de déplacement et l’inertie importante élevait le mouvement au rang de science. Il y a donc du gros pixel qui tache, des palettes de couleurs bien crade et sinistres et un level design purement inspiré de cette époque, mélangeant sans vergogne les influences et se résumant souvent à d’immenses labyrinthe ou la verticalité donne le vertige. En tout points, WgRealms 2 : Siegebreaker est une résurgence préhistorique de ces vieux standards auquel tant de gens ont joués.

L’ultra violence du soft, les bonus en pagailles, les armes qu’on ne présente même plus, et le skill nécessaire pour venir à bout des pires situations seront les standards inoubliables qui nous replongerons dans le plaisir de nos vieux soft.

WgRealms2 : Siegebreaker aurait put sortir en 1996 et faire un carton mérité, aujourd’hui c’est juste un produit pour les nostalgiques, gratuit, s’installant en deux secondes, compatibles avec Win7 et cachant sous le capot une sacrée chiée d’heures de fun. Si vous avez connu et aimez les vieux FPS bourrin et velu, n’hésitez pas une seconde à vous replonger dans le passé avec Siegebreaker, il n’a aucune chance de vous décevoir. Come Get Some.

 

Voici les liens de téléchargement:
Le site de Duke4 : http://fissile.duke4.net/fissile_wgr2.html
Sur le site de ModDB : http://www.moddb.com/games/wgrealms-2

OST Red Alert : le label AOC de Westwood.

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Je continue la série d’article sur les OST avec une musique sur laquelle je suis retombé il y a peu de temps et qui m’a rappelé des souvenirs humides pleins d’émotions : le thème de la série Red Alert de Command and Conquer. Ce thème à beaucoup changer entre les nombreux épisodes de la série, mais le fil rouge de la marche martiale avec les cris des généraux par dessus a toujours été conservé au fil des épisodes et est devenu le canon de la B.O des Red Alert. Il s’agit de la Hell March.

Red Alert s’est imposé dés le début de sa vie comme un emblème du RTS et sa légende est toujours au beau fixe malgré un dernier opus plus décrié. Avec une OST aussi monolithique et efficace on associe généralement de façon automatique la musique au jeu dés qu’on l’entend, en particulier grâce à ce bruitage si particulier des généraux criant à des centaines de soldats marchant au pas cadencé.

La série traite de la guerre et du temps dans une ambiance très militariste, on retrouve donc naturellement des tempo martiaux et métronomiques. Les airs sont simples et entraînant avec ce fond de chant guerrier qui favorise l’esprit de corps, c’est une OST qui sert parfaitement son jeu et plonge un peu plus le joueur dans l’univers au garde à vous de Red Alert.

Voici la première version de la Hell March, parut avec Command and Conquer : Red Alert, sortit en 1996 sur PC par Sony. La musique fut écrite et composée par Frank Klepacki. Très influencé par la guitare électrique, le phrasé est lourd et se répète beaucoup à un rythme très régulier.

 

 

Les années passant le thème se retrouve dans presque tout les command and conquer (tout les red alert, plus quelques opus isolé de la série des Tiberium war) mais ne subit que peu de changement par rapport à l’original, Westwood ayant décidé d’en faire l’emblème musical de toute la saga, surtout celle des red alert.

Pour finir voici la dernière version en date de la Hell March, celle de Command and Conquer : Red Alert 3. Les influences éléctro sont beaucoup plus représentés et la ligne musical est plus accéléré et dynamique. Le souffle épique est toujours omniprésent, et cette B.O s’alignant sur les champs de batailles chamarrés sur troisième opus remplit toujours aussi bien son office.

 

 

A noter que l’auteur de ce célèbre thème (Frank Klepacki ) a signé d’autres grandes musiques car il a été le compositeur de presque toutes les B.O de jeux sortit des entrailles de Westwood Studio dont les soft ont marqué l’histoire presque à chaque fois. Il a ainsi apporté sa patte musical sur de grandes séries telle que les RTS sous licence Dune, Lands of Lore et The Legend of Kyrandia.

Deadlight, cheap zombi walk.

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Il y a tout juste quelques semaines, l’un des grands événements annuel du gamer pauvre a eut lieu : les soldes steam. Cette fois-ci je m’étais armé de force morale, et je ne cessais pas de me répéter : « Cette fois mon vieux Mutin, tu n’achètes rien ! Tu t’es déjà suffisamment gavé pendant les fêtes alors maintenant c’est l’heure de s’entretenir et surtout d’épargner ton maigre porte feuille. ». Mais bien entendu ma prétendu force morale ne valait pas un clou et j’ai céder à l’appel de certaines offres alléchantes. Parmi elles il y avait Deadlight, un jeu en scrolling horizontal qui semblait vraiment soigné. N’étant pas très familier du film de zombie ou d’apocalypse, je préfère prévenir tout de suite que je n’ai pas su déceler toutes les références et tout les clins d’œil aux genres mais voici néanmoins un petit aperçu de ce qu’il a dans le ventre.

Le jeu est proposé par Tequila Works, qui n’ont encore rien développé d’autres pour le moment, et exploite l’Unreal Engine 3. Deadlight se déroule en vue de profil, comme les vieux soft en 2D, mais est en fait en 3D. C’est disponible sur Steam pour 11,99€ et sur le XBLA. Voilà pour les détails.

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Dans Deadlight, le monde est ravagé par les « ombres », des caricatures d’hommes rongés par la noirceur et qui n’ont plus que leur agressivité décérébré pour eux (en réalité c’est juste des zombies tout noir mais en plus poétique). Au cœur d’un Seattle envahit par ces âmes en peine, vous incarnez un homme qui a tout perdu et qui cherche à rejoindre la dernière zone sécurisée, mais pour cela il doit traverser la ville, abandonnée et en ruine en échappant aux griffes de l’obscurité et aux obstacles de la route.

D’abord la direction artistique est un vrai monolithe, servit par une gestion de la lumière savante et un rapport à l’obscurité qui appuie le coté noirâtre du monde, envahit par les ruines. Les arrières plans, tout en 3D, sont fourmillant de détails, de perspectives sur le monde, baignés dans une espèce d’aube crépusculaire stalkerienne ou s’éparpille les carcasses de voitures, les autoroutes qui s’effritent et les bâtiments portant les stigmates de l’apocalypse. Dans la peau du personnage principale (Wayne) vous n’êtes rien de plus qu’un fantôme de passage au milieu des ombres. Les tableaux sont très beaux, hormis la différenciation entre premier plan (très mouvants) et arrière plan (très fixe) qui est trop marqué. L’unreal Engine montre ici certaines faiblesse dans le rendu des mouvements et des effets au premier plan mais rien de dramatique en fin de compte, car tout est fait pour servir l’ambiance et la DA qui est vraiment une réussite.

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Le jeu est donc en fausse 2D puisque vous jouez en scrolling horizontale mais que tout les décors sont modélisés en profondeur et en 3D. On retrouve donc les mécaniques de gameplay classique du jeu en vue de profil, avec une grosse notion de plate forming et de mouvements, même si on est ici dans des enchaînements globalement simples a effectués et plutôt balisés : s’accrocher aux rebords, faire un roulé boulé, enchaîner un ou deux sauts délicats pour esquiver une volée d’ombres ou quelques pièges, rien de bien méchant dans la technique (même si il ne sera pas rare de recommencer certains passages plusieurs fois pour en voir le bout). Les checkpoints très réguliers et bien placés permettront en outre de recommencer les passages difficiles sans avoir à refaire la moitié du niveau à chaque fois, c’est assez appréciable.
Deadlight saura aussi vous mettre une certaine pression pour corser un peu le jeu : les ombres sont inquiétantes, on n’a pas envie d’y avoir affaire et à certains moments on a vraiment le feu aux fesses. Le stress monte vite si on commet une erreur et dans ces cas là on à de grandes chances de finir en hachis pour zombie en tentant de se sortir d’une situation ou on a enchaîné les faux pas. Les ombres ont une bonne IA « no brain » de base, trébuchant bêtement vers vous en niant tout danger sur leur route. Mais on apprend très vite à ne pas les sous-estimer car elles sont redoutables une fois qu’elles vous ont coincés.
Le danger pour le joueur vient en grande partie de la jauge d’endurance qui baisse en flèche dés qu’il s’agit de se battre : donner un coup de hache vengeur pour sauver sa vie, tout le monde peut le faire, mais quand trois zombies vous ont coincés et que le combat s’annonce âpre, autant dire que ça ne sera pas facile. Quatre ou cinq coups donnés, et l’écran se rétrécie, tout bleu, indiquant que vous êtes à bout de souffle et que vous devez attendre de reprendre un peu de force. De toute façon la meilleur option restera toujours la fuite et l’esquive. Cette même jauge d’endurance se videra d’ailleurs à chaque action nécessitant de la force comme se tenir à une corniche, courir très vite, ou se déplacer le long d’un câble à bout de bras. Il ne faudra pas traîner ni trop se louper si on ne veut pas tomber dans la fosse aux lions (ou dans un piège) au milieu de son action pour cause de souffle court.

Deadlight passage plate forme

La narration est plutôt classique, portée à la façon de Max Payne 2 par quelques moments « off » ou vous regarderez défilez des planches de BD stylisés qui vous raconterons lentement l’histoire terrible du monde et du personnage principale, qui poursuit quant à lui ses démons tout en essayant de les vaincre au milieu des ruines qui n’offrent plus rien. Le ton est très pessimiste et les scènes narrer n’ont généralement pour fin que d’appuyer encore plus le fatalisme et la dépression qui pèse sur les survivants désabusés. Les dialogues sont en Anglais et la VO est vraiment très bonne, accentuant l’immersion. Les bruitages et la bande originale sont également de très bonne facture.

Néanmoins, certains problèmes viennent parfois pourrir un peu l’expérience de jeu, souvent par manque de clarté dans les éléments du décors. Il n’a pas été rare que je me jette dans des gouffres là ou je pensais trouver un bon plancher bien solide. Quelques bug de scrolling quand on heurte des murs de transitions feront basculer la caméra sur le prochain tableau alors que Wayne n’a pas encore quitté le précédent, mais le jeu corrige tout seul systématiquement en ramenant la caméra à sa juste place, rendant la gène minime. Les développeurs ont aussi esquiver les passages aquatiques comme des lâches : c’est bien simple Wayne ne sait pas nager et si vous toucher un bassin qui a plus d’un mètre cinquante de profondeur vous mourrez instantanément. C’est dommage quand on voit le soin qui a été apporté à l’ambiance glauque et humide des égouts, on se dit que le résultat aurait put être excellent. J’ai aussi trouver assez étrange la profusion de pendus sur les tableaux, à croire que c’était un leitmotiv du jeu. Il y a aussi cette trop grande facilité et le fait qu’on traverse tout ça un peu rapidement et sans avoir trop de raisons de s’attarder. Finalement on glisse assez vite de gauche à droite et les énigmes ne cassent franchement pas trois pattes à un canard.

Deadlight rendu profondeur de champ

Au final Deadlight est un excellent jeu de plate forme (ça ne court déjà pas les rues) malgré un challenge généralement aux abonnés absents et certains passages pas bien excitants à jouer. Il n’en reste pas moins que le jeu est vraiment dans la moyenne haute des grosses productions indé de l’année 2012 et vaudra le détour en promo (il est d’ailleurs actuellement en promotion à 5,99€ sur steam et, à ce prix là, je vous conseil la balade).

2013 : Noeuds de consoles.

L’année 2013 s’annonce comme une année ou les jeux-vidéo en tant que tels seront sûrement relégués au second plan de l’actualité, dans l’ombre des consoles de huitième génération qui vont se bousculer tout au long de l’année dans nos magasins. Rarement autant de consoles seront sorties en même temps et nous allons également avoir l’occasion d’accueillir un bon nombre de nouveaux concurrents sur le secteur des plates formes de salon.

OUYA : Ouayaya ça va faire mal.

Concernant ce dernier modèle de jeu (le Free to play donc) il va recevoir un traitement spécial puisqu’il aura sa console de salon dédiée, et ce dés Mars 2013 avec la Ouya. Cette dernière, qui sera propulsée par Android (Jelly Bean), sera vendue aux alentours de 80€ (prix prévisionnel) et aura la taille d’un petit cube. Construite par une société qui s’est créée autour de ce projet : Boxer8, elle a été financée entièrement par Kickstarter. Les dev kit ont été rendus public en décembre 2012 et les consoles de développement, envoyées le même mois.

Munie d’une puce Tegra 3, qui est une puce à tout faire de chez Nvidia équipant actuellement les tablettes tactiles, elle se destine avant tout à faire tourner des jeux issus de ces dernières sur votre téléviseur. Mais pour rester concurrentielle, la jeune Ouya en garde un peu sous la pédale et on dit déjà qu’elle pourrait très vite s’engouffrer dans le créneau du cloud gaming, qui ne va pas tarder à prendre de l’ampleur.

Ce sera la petite première de l’année 2013, et je pense que cela lui sera profitable car elle ne souffrira pas d’une mise à l’écart totale due à la sortie des deux géantes de l’année (Xbox et PS4). Elle occupera de plus une position d’avant garde à bas prix qui pourra attiser une certaine curiosité. Wait and see.

Ouya 1

Ouya 2

STEAM BOX : On ne confirme rien mais on est quand même là.

Mais les petits ingénieurs de Boxer8 ne sont pas les seuls à débarquer avec leur sang neuf pour tenter de s’accaparer quelques parts de marché sur le juteux segment des plates-formes de salon, puisque Valve va aussi tenter de taper l’incruste dans la boite de pandore. Dans leur cas les spéculations allaient bon trains et la rumeur courrait depuis de nombreux mois sur leur projet de « Mini PC de salon prêt à l’emploi ». C’est avec un concept encore un peu flou que Valve va tenter de lancer sa Steam Box. Rien n’est encore vraiment confirmé, comme toujours avec Valve, mais la rumeur très insistante nous souffle que la boiboite tournerait sous Linux. Sachant que Valve vient d’apporter les derniers coups de truelles à la version officielle de Steam Linux, on écartera toute probabilité de coïncidence. Bien évidement la console aura un accès privilégié à la plate forme de Valve (ce qu’aucune autre console ne permet, format propriétaire oblige) mais rappelons que les jeux Steam tournant sous Linux sont pour le moment tout au plus une petite cinquantaine… Concernant le matériel je n’ai trouvé aucune info sur le net pour le moment, mais voici néanmoins les caractéristiques du prototype que la société Xi3 a créer pour Valve sous le nom de code Piston (source Lesnumériques) :

• CPU : x86 type quad-core à 3,2 GHz (modèle X7A)
• GPU : AMD Radeon HD 7660G à 384 unités de calcul (modèle X7A)
• RAM : 8 Go DDR3
• HDD : 1To

Cette console pourrait tirer un avantage certain de son accès à Steam, la plate forme de vente et de DRM étant devenue une véritable application au service des joueurs et disposant d’une cote de popularité sans pareille auprès des gamer du monde entier.

Piston 1

Piston 2

NVIDIA SHIELD : Originalité format « poignée de porte »

De façon beaucoup plus anecdotique, c’est Nvidia qui va lancer son propre projet : le Nvidia Shield. C’est la deuxième console de cette liste qui choisit Android pour fonctionner (Jelly Bean encore une fois) et la troisième qui choisit un OS libre comme couche de base. De là à dire que les grandes maisons veulent favoriser des supports ouverts et libres, il n’y a qu’un pas, que le capitalisme primaire m’empêche de franchir dans ce dossier. Mais l’approche sera ici très différente d’une console classique. Il s’agira plus d’une sorte de périphérique portable qui fera marcher de petit jeu en natif et qui fonctionnera comme un relais à distance pour d’autres. Il se présentera sous forme d’un écran de cinq pouces greffé sur une manette qui semble fortement copié du standard X-box 360 et dans laquelle on aura fourré les composants nécessaire au fonctionnement de la bête.

Les jeux android fonctionneront en local / natif depuis la console, le matériel embarqué étant suffisant pour cet usage. Mais la vraie killer features du project Shield ne se situe pas là, son véritable atout c’est le streaming de jeux PC tournant sur un ordinateur délocalisé. Pour le moment le principe est basique et permet, à courte distance (mettons dans la même maison) de jouer à un jeu tournant depuis un de vos ordinateur sur votre petite manette à écran. Contrecoup : le PC hôte est immobilisé faute de technologie associé pour virtualiser le GPU, mais j’imagine qu’Nvidia va travailler sur ce point car ce serait un sacré argument de vente (vous jouer à votre jeu préféré sur votre Shield pendant que votre mari / femme / gosse continue de se marrer comme un baleine devant les lolcats de youtube). Un autre point fort est qu’il sera possible d’utiliser Nvidia Shield comme intermédiaire pour balancer vos jeux PC sur l’écran de votre télé et utiliser ainsi uniquement le pad de la console pour jouer sur le téléviseur. Hardware.fr qui a pu tester le produit précise tout de même qu’ils n’ont pu jouer que sur le petit écran et n’ont pas pu se rendre bien compte des problèmes d’images dues au streaming (artéfact, alisasing, upscalling éventuel…).

Nvidia Shield 1

Nvidia Shield 2

GAMESTICK : Plus petit tu meurs.

Beaucoup plus récent, le projet Gamestick, par PlayJam, vient juste de récolter ses 100 000 $ et va donc pouvoir se terminer dans la joie, malgré un soubressaut de copyright qui a bien faillit lui couter sa campagne. Ce dernier veut proposer une console sous forme de clef USB, plugable dans une petite manette dédié, pour jouer sur tout les téléviseurs compatibles très facilement. Néanmoins et malgré mes recherches, je n’ai pas trouver plus d’infos sur les futurs jeux du catalogue même si on peut déjà affirmer que les jeux Android seront forcément de la partie puisque la console clef USB tournera sur Jelly Bean (et encore une!). Pcinpact nous dis tout de même que le Gamestick est entièrement autonome et affiche les caractéristiques suivantes :

CPU double cœur Cortex A9, mais la fréquence n’a pas été donnée.

GPU mail 400mp à 300mhz

1go de DDR3

8go de mémoire Flash

Wifi 802.11 b/g/n

Un petit projet qui va peut-être avoir du mal à s’imposer face au Nvidia Shield vu que son seul véritable argument actuel est sont extrême portabilité.

GameStick 1

Gamestick Promo Pics

XBOX 720 et PLAYSTATION 4 : Poussez-vous les morveux.

En fin d’année nous assisterons, impuissants, à la sortie pharaonique des deux grandes géantes qu’on ne présente plus vraiment, et sur lesquels nous croulons d’info en tout genre, de la plus inutile à la plus fondamentale, et faire le tri dans tout ce mic mac n’est pas des plus simple. La sortie des deux monstres est attendus pour la fin d’année, vraisemblablement aux alentours du mois de Novembre selon ce que j’ai pu lire un peu partout. Les consoles de Microsoft et de Sony sont toujours sensiblement les mêmes et à travers toutes les infos qui circulent on ne note aucun réel changement de politique vis à vis de l’orientation des plates forme : Sony fait des consoles de jeu pur et dur et Microsoft des plate forme multimédia qui font aussi console.
Je me permet également de ne pas mettre d’image de ces deux dames, les concepts finaux n’ayant pas encore été dévoilés.

Du coté de Sony, on murmurait beaucoup il y a un mois ou deux à propos d’un système anti revente d’occasion (un brevet posé par le géant Japonais le 9 décembre dernier semble orienter la technique vers l’écriture d’une puce RFID, gravant à jamais l’état « vendu » sur le jeu). Sony ne cache d’ailleurs plus du tout son hostilité vis à vis du marché de l’occasion dans ses déclarations publiques récentes mais aucune confirmation d’action concrète n’a été faite par le constructeur.

La Playstation 4 sera apprêtée avec des puces AMD : processeur à 8 cœur cadencé à 1,6ghz ainsi qu’un GPU Radeon plus ou moins aligné avec la 7970M en terme de performance. Les deux puces seront réunis sur un même SoC, le tout avec 4Go de GDDR5.

Chez Microsoft on aura une console qui sera, bien entendu, propulsé par Windows 8 et qui alignera un matériel presque complètement identique à celui de la PS4 puisque les deux consoles partageront un processeur issue de la même famille Jaguar de chez AMD à 8 cœur (en réalité 4 cœur émulés). On aura ici 8 Go de DDR3 et aucun choix définitif communiqué à propos de la puce graphique.

Deux bonnes config qui devraient enfin permettre aux consoles de tirer vers du 60 fps avec support natif des grandes résolutions (enfin j’espère, sinon je vois pas à quoi ça servirait d’aligner ce type de matériel). Au final en novembre nous sortirons du cycle de vie le plus long que l’histoire des consoles ait jamais connu puisque nous aurons passé 8 ans avec les mêmes boites sans voir l’ombre d’un changement. Ce type de cycle à rallonge (qui vont tendre à s’allonger encore plus) permettent aux constructeurs d’essorer le support jusqu’à la moelle et de rentabiliser à fond leur investissement, mais du coté des jeux on en souffre en terme d’évolution technique et technologique puisque les développeurs sont forcés de stagner pendant des années avec le même matériel. J’espère tout de même que cette génération de console signera le coup d’arrêt de la course au photo réalisme et un retour de certains studios à du développement natif sur PC.

On notera aussi que les deux géants ont choisis de s’équiper presque 100% chez AMD (carte graphique et processeur chez Sony et processeur seulement chez Microsoft) ce qui constitue un revirement inattendu pour le fondeur qui connaissait jusque là des années noir.

Nouvelle étude Gamestatistics.

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Bonjour les petits amis,

Aujourd’hui je me fais le relais des études gamestatistics en vous proposant leur dernière étude qui concerne les barème de notations dans les organismes de critiques vidéo-ludiques Français :

www.gamestatistics.fr/Analyse%20des%20notes%20de%20la%20presse%20francophone.pdf

Gamestatistics proposent des analyses régulièrement sur le monde du jeu vidéo et généralement en faisant un focus sur un jeu en particulier, leur travail est très complet et très intéressant. Si vous désirez aller voir les autres analyses rendues publiques, vous pouvez aller sur leur site et prendre connaissance des précédentes études qui portent par exemple sur Dishonored ou Guild Wars 2 :

http://www.gamestatistics.fr/

Dix milles euros pour deux têtes de bétail.

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Les deux employés de Bohemia interactive qui avaient photographié une base militaire Grecque sur l’île de Lemnos aux alentours de début Spetembre dernier viennent d’être libéré sous caution de 5000€ après 128 jours de prison.

Les deux développeurs en vacances à ce moment là en Grèce ont contre eux le fait que le prochain Arma se passera justement sur l’île de Lemnos et on soupçonne fortement que nos deux « touristes » se sont laisser aller à prendre des photos du site pour le design de la future map. Arma 3 est un jeu qui doit vraiment déplaire aux autorités Grecque et les accusations d’espionnages qui pèsent contre les deux hommes n’ont pas été levés, ce qui veut dire qu’ils devront potentiellement retourner en Grèce pour y être juger pour espionnage.

Personnellement et même s’il est de notoriété publique que la Grèce n’a jamais plaisanter avec l’armée, je trouve que 128 jours de prison, comme ça aux détours des vacances, ça peut changer un homme et que c’est très cher payé pour le crime qu’ils ont commis (car crime il y a malgré tout, c’est interdit aussi en France de prendre le moindre cliché d’un site militaire et c’est normal).

J’espère pour eux qu’ils retrouveront leurs vie et leurs famille et qu’ils réussiront à se remettre de cette traumatisante expérience carcérale qui les poursuivra surement toute leur vie.

Planetside 2, coup de sabot dans le bide.

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Comment faire pour jouer quand on a pas d’argent ? Hormis le fait de voler les magasin déjà en faillite ou de faire une orgie de versions tipiak il existe une méthode plus légal qui écrit ses lettres de noblesses sur nos PC actuellement : le free to play. Et dans cette grande grande famille (qui ne cesse plus de s’agrandir), il y a quelques élèves qui se sont distingués avec les honneurs ces derniers temps, et notamment cette année. Parmi eux on peut presque trouver Planetside 2, qui nous ait fournit à titre pas si gracieux que ça par Sony online entertainment afin que l’on puisse se plonger activement dans les champs de batailles du futur à plusieurs centaines en même temps. La belle ventrée quoi.

Le jeu est propulsé par le forgelight engine, un moteur maison de chez Sony qui exploite directX9 l’indétrônable. Le launcher se comporte plutôt bien malgré un certains nombre de joueur qui se plaignent de grosses lenteurs sur le téléchargement des mises à jour, qui pour certaines stagnent à 30ko/s, ce qui peut en effet faire monter le compteur temps assez rapidement quand vous devez subir une MAJ de 30 à 100 mégas.
Au niveau du modèle économique les prix sont pour le moment exorbitants et très restrictifs, mais ce dernier est encore sujet à évolution et il est possible que des mises à jours viennent corriger cela (une MAJ prévue pour fin janvier 2013 viendra déjà modifier grandement le système d’acquisition de point d’expérience).

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Dans Planetside 2 la guerre fait rage sur Auraxis et elle oppose trois factions qui ne veulent plus entendre parler de diplomatie : le nouveau conglomérat, des mecs un peu roots un peu rocker qui prônent un libéralisme sans frontière, la souveraineté Vannu qui est une sorte de Greenpeace mais sans le peace et qui voudrait que l’humanité évolue vers une plus grande osmose avec les machines et les technologies extra terrestres, et la fédération terrienne, la bonne vieille dictature à l’ancienne qui vous fera entendre raison avec un pied de chaise dans la grange à pépé si vous critiquer le régime.
Les batailles se font à très grandes échelles entre des centaines de joueurs en simultané, dans les airs à pied et avec la cavalerie motorisé. La dimension épique du jeu est carrément géniale et c’est le seul à ma connaissance qui vous proposera aujourd’hui de vivre une expérience aussi homérique de bataille à grande échelle en vue FPS. Malheureusement un paquet de point noir vont venir foutre la grouille dans toute cette bonne mécanique.

Pour l’instant il faut d’abord dire que l’équilibre entre les factions n’est vraiment pas le point fort de Planetside 2 qui favorise clairement la précision des Terran et la puissance de feu des Vanuu, là ou le conglomérat n’a quasiment aucun avantage (faut dire qu’avec leurs coques moules burnes et leurs gueules de judge Dredd faut pas s’étonner). La prise en main dans les premières minutes est aussi un peu compliqué car SOE à multiplier les écrans et les menus et il faut lutter pour accéder à une option ou à une info. De plus on ne peut faire les réglages du jeu qu’une fois « en jeu » justement, et le menu principale de Planetside 2 ne permet qu’une seule action : choisir un avatar et rentrer sur le serveur. Impossible de régler les touches ou la résolution ou que sais-je avant d’être dans la base. Pas handicapant au fond puisque vous apparaissez toujours sur un safe point, mais c’est plutôt perturbant.
Une fois sur le menu principal, et avant toute première partie, il faudra créer votre avatar : un petit soldat qui sera cantonné à un des serveurs officiels Européen (ou Américian, mais je doute que vous veniez sur ce blog si c’est le cas) et à une faction sur ce dernier. Vous pourrez en créer plusieurs pour vous battre sur plusieurs serveurs ou pour pouvoir incarner plusieurs factions sur le même, car une fois défini, votre bonhomme ne pourra plus changer ni de serveurs ni de factions. L’expérience gagnée en jeu avec un de vos soldats lui sera exclusive, et sera utilisable uniquement par lui et pour lui donc il vaut mieux bien choisir lequel vous jouerez le plus.

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Le jeu est bien entendu gratuit mais pour accélérer l’amélioration de votre personnage préféré vous pourrez passer à la caisse pour lui donner un meilleur look (et c’est pas du luxe vu le design en carton des version de bases), de meilleurs armes ou un équipement plus adéquat. Hormis le fait que les prix pratiqués sont astronomiques (jusqu’à 10 euros pour une pétoire à la con) chaque objet, amélioration de véhicule ou fond monétaire que vous acheter le sera pour un seul avatar. Vu les tarifs rédhibitoire, on pouvait espérer plus de flexibilité mais des patchs semblent en route pour modifier un peu tout cela, comme le prochain, qui revisitera le système de gain d’expérience pour le rendre plus équitable.

Mais parlons un peu du jeu maintenant, parce que je m’égare sur les détails mais je n’ai toujours pas abordé le gameplay. Je pense que chez une majorité de pratiquants de FPS, les premières heures auront un peu le goût d’un rêve de joueur qui se réalise. On est dans la lignée des FPS multi joueur qui vous propose de jouer à beaucoup, mais SOE pousse ici le concept jusqu’à son maximum en proposant des serveurs pouvant accueillir jusqu’à 2 000 joueurs par continent (chiffre wikipédia et site officiel). Je ne sais pas si c’est vrai mais j’ai déjà participer à des batailles opposants plusieurs centaines de joueurs dans chaque camp et je peux vous dire que ça envoie un sacré pâté.

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La première fois que, un peu hagard, on avance vers le bruit obsédant de centaines d’explosions sous un ciel zébré de balles et de missiles, en suivant la colonne infinie des autres joueurs qui foncent avec nous vers le front sans pitié, on sentira comme jamais cette émulation guerrière, cette vacuité et cette inquiétude affreuse des moments ou on avance vers l’enfer.
D’abord il y aura les explosions tout autour, le bruit inquiétant des balles qui sifflent à nos oreilles, les hélicos se crashant à moins de vingt mètres de notre position. Puis on se tassera médiocrement derrière le cul des colonnes de chars alliés qui, immobiles sur les collines, pilonnent l’ennemi sans fin dans un bruit de tonnerre. Partout ils seront des centaines, les autres joueurs qui courront avec nous vers la bataille.
On aura des dizaines d’occasions de participer à des scènes du genre, entre défense acharnées de forteresses pleines de brèches, déplacements en petits groupes ou on foncera de trou de souris en affleurement de roches pour se protéger de l’aviation, côtoyant des centaines d’autres joueurs pour monter à l’assaut de laboratoire gigantesque sous la mitraille et les lasers. Bataille pour les ponts, contournements, actions de guérillas, embuscades improvisées, le tout dans des environnements verdoyants, glacées ou désertiques, accompagnés par des cohortes de compagnons, Planetside 2 est un jeu épique au delà de tout ce que j’ai pu connaître.
Jamais un FPS multi ne m’avais fait sentir à ce point l’épuisement et la terrible fatalité de la guerre : on peut mourir à tout moment, et à chaque pas qu’on fait on est possiblement dans l’œil d’un type planqué derrière un des milles points de mire depuis lesquels il peut nous avoiner. Le gigantisme des niveaux et leur complexité est ainsi faite que contrôler tout les points depuis lesquels les autres joueurs peuvent vous voir est presque impossible et multiplie les possibilités de contournement, de fuite ou de renversement de situation.
D’ailleurs on meurt beaucoup de malchance, de balles qui ne nous étaient pas destinés ou d’obus ratant leur cible mais finissant quand même dans notre bouche. Une partie des kill qu’on peut faire sont souvent constituer de tirs d’opportunités : un type perdu et isolé, un inattentif qui coure au milieu d’une plaine, ou encore un autre qui nous tourne le dos et qui ne nous à pas vu venir. La chance et la situation joueront beaucoup (pour nous et contre nous) et nécessiteront d’être exploité à fond car personne n’est un héros et quatre ou cinq balles suffisent à avoir raison de notre armure et de notre santé. On n’est presque jamais confronté à une situation de duel de toute façon, car les combats se font en masse ou au moins en petits groupes (petits étant ici synonyme de 15 à 20 personnes).
Vous pourrez bien entendu devenir un pilote chevronné en vous spécialisant dans le chars, les transports de troupes ou les hélicos de combats, chacun ayant ses particularités et sa physique propre. Pour les acquérir il faudra cumuler des points qui se récupèrent en vous battant et en contrôlant la map au maximum. Mais vous ne pourrez pas enchainer les achats de véhicules, ces derniers étant limité par un time out qui vous oblige à espacer vos acquisitions de tank ou de chasseur et à passer forcément par la case combat au sol avec la piétaille, qui constitue tout de même le cœur de chaque bataille ou escarmouche.

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Mais plus on joue plus les points noir s’accumulent. On a beau être nombreux, les maps sont inéquitablement peuplé et les lignes de fronts n’existent pas vraiment. Soit vous avez la chance de tomber dans LA bataille du moment et c’est le panard pendant deux heures, soit vous vous retrouvez en mode random avec des mecs dispersé à cause du manque d’objectif clair et vous passerez votre temps à vous balader au milieu des pâquerettes sans savoir ou aller, enchainement les escarmouches sans intérêt. Vous ne serez jamais confronté à un sentiment d’urgence ou la perte d’une position serait vraiment terrible pour votre camp. Les secteurs à prendre et les avantages stratégiques liés aux points chauds des maps ne sont pas vraiment motivant et leur perte n’est jamais inéluctable non plus (de toute façon dans trois ou quatre heures le lieu sera abandonné à son triste sort sans plus personne pour le défendre ou pour le reprendre). Bref vous n’êtes jamais sous pression et le jeu ne vous accroche pas au point de vous pousser à jouer encore des heures pour garder ce générateur / laboratoire / baraquement à tout prix ou pour tenir héroïquement dans la dernière poche de résistance de la zone afin de donner du souffle aux front d’à coté pour qu’ils prennent vos ennemis à revers.
Il y a aussi la direction artistique un peu douteuse, très vide et peu inspiré ainsi que le netcode vraiment foireux par moment qui n’aident pas beaucoup à se sentir bien dans ses bottes en plomb pour aller faire la grande guerre. Il arrivera souvent qu’on se planque derrière un mur pour fuir le feu adverse et qu’on meurt à retardement de balles qu’on s’est prit avant. Certains missiles n’explosent pas à l’impact, les médecins ne peuvent pas soigner les blessés, une fois sur deux l’arrivée sur la map est suivit de terribles lenteurs, bref il existe beaucoup de bug vraiment rageant et pénible qui peuvent foutre en l’air l’expérience de jeu.

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Au début quand j’ai joué à Planetside 2 je me suis dis : « bon sang, il a détrôné Tribes Ascend dans mon petit cœur. », mais en fait non.
A cause de son déséquilibre, de son manque d’objectif clair, de l’absence de mécaniques qui contribueraient à faire de la map un vrai champ de batailles à objectifs. A cause de son netcode médiocre, de sa DA dont on fait le tour en deux minutes et de ses quzlques bugs assez handicapants. A cause de tout ça Planetside 2 ne tient pas sur la longueur et n’arrive pas à se renouveler ou à offrir un vrai challenge.
Il représente une base monstrueuse et idéale, qui sait offrir des moments de jeu sans pareil, des instants éiques et de gigantesques batailles uniques qui resteront graver dans ma mémoire de joueur pour toujours, et il sera sûrement améliorer à fond jusqu’à obtenir le sésame voulu, mais ce sera trop tard. SOE s’est précipité pour sortir le jeu en 2012 et malheureusement, on se sent plus dans une Bêta très abouti que dans une version finale dont on peaufinerait juste les détails.
Pour moi le coche est loupé et c’est assez rageant parce que le soft est d’une grande qualité et le résultat final s’est joué à quelques détails qui n’auraient eut besoin que d’un délais de développement supplémentaire. J’y reviendrais peut-être dans quelques mois, mais sera-t-il encore peuplé à ce moment là ? Personnellement j’ai des doutes.